Kapitel 9: Verfolgungsjagden

In vielen aufregenden Filmen kommen Verfolgungsjagden vor – zu Fuß, auf dem Rücken eines Pferdes, mit chromblitzenden Autos oder als verwegene Kämpfe, hoch in der Luft. Bei einer spannenden Jagd geht es nie um Geschwindigkeit – wenn es nur von Punkt A nach Punkt B geht, dann gewinnt eben der schnellere Läufer oder das schnellere Gefährt. In einer dramatischen Geschichte sollte das aber eigentlich nie so einfach sein …

Verfolgungsjagden als Konflikt

Mit ein oder zwei kleinen Unterschieden funktionieren Verfolgungsjagden im Prinzip genauso wie andere Konflikte. Am besten regelst du eine Verfolgungsjagd nach folgendem Ablauf:

  1. Der Verfolgte legt die Schwierigkeit fest
  2. Der Verfolgte macht seine Probe
  3. Der Verfolger macht seine Probe oder ein Manöver
  4. Neue Runde, bis die Verfolgungsjagd beendet ist

Die Schwierigkeit festlegen

Bei einer Verfolgungsjagd gibt es keine Initiative; der Verfolgte beginnt stets zuerst und legt am Anfang jeder Verfolgungsrunde die Schwierigkeit fest. Du kannst die Schwierigkeit so hoch ansetzen, wie du möchtest – bedenke aber, dass nicht nur dein Verfolger sie überbieten muss, sondern auch du selbst (siehe unten). Beschreibe, mit welchen schwierigen und gefährlichen Manövern du diese Schwierigkeit erreichen willst.

Der Verfolgte macht seine Probe

Dann macht der Verfolgte eine Probe mit einer passenden Fertigkeit gegen die angekündigte Schwierigkeit. Die passende Fertigkeit hängt von der Art und Weise der Verfolgungsjagd ab:

Die Fertigkeit wird unter Umständen von der Geschwindigkeit des Fahrzeugs oder Reittiers modifiziert (siehe Seite 54).

Wenn der Verfolgte seine Probe schafft, dann klappt alles wie geplant. Wenn nicht, dann passiert ein Unglück und er oder sein Fahrzeug bzw. Reittier erhalten Stress in der Höhe der Stufen, um die er die Schwierigkeit nicht geschafft hat – wie bei einem nicht geschafften Verteidigungswurf bei einem physischen Kampf (siehe Seite 35).

Der Verfolger macht seine Probe

Anschließend legt der Verfolger eine Probe gegen die gleiche Schwierigkeit ab. Wenn er Erfolg hat, passiert ihm nichts und er verursacht bei seinem Gegner oder dessen Auto bzw. Reittier Stress in Höhe der Erfolgsstufen, die er bei seinem Wurf geschafft hat, genau wie bei einem erfolgreichen Angriff.

Das bedeutet, dass der Verfolger aufgeholt hat und nach dem Fliehenden greift, sein Auto rammt oder ein paar Schüsse auf ihn abgibt, ihn vielleicht in schwieriges Gelände zwingt oder ihn anderweitig behindert.

Wenn der Verfolger seine Probe nicht schafft, erhält er Stress in der Höhe der Stufen, um die er die Schwierigkeit nicht geschafft hat.

Der Verfolger macht ein Manöver

Alternativ kann der Verfolger auch ein Manöver versuchen (siehe Seite 32), wenn er den Fliehenden oder sein Auto/Reittier nicht verletzen bzw. beschädigen möchte.

Bei einem erfolgreichen Wurf klappt das Manöver, und der Verfolgte erhält einen Aspekt (der sofort Ausgenutzt werden kann).

Wenn der Verfolger seine Probe nicht schafft, erhält entweder er oder sein Auto/Reittier Stress, als hätte er einen Verteidigungswurf nicht geschafft; in seinem Eifer hat er sich überschätzt und ist gegen das Wägelchen einer Krankenschwester gerannt, hat einen Obststand umgeworfen oder ist in einer engen Kurve ins Schleudern gekommen.

Die Jagd beenden

Wie bei anderen Konflikten wiederholen sich die oben beschriebenen Aktionen solange, bis einer der beiden Kontrahenten Ausgeschaltet ist. Wenn der Verfolger Ausgeschaltet worden ist, kann der Fliehende entkommen, wird der Verfolgte Ausgeschaltet, hat sein Gegner ihn eingefangen.

Verfolgungsjagden mit mehreren Autos

Die oben vorgestellten Verfolgungsregeln funktionieren gut, wenn ein Charakter einen anderen verfolgt. Allerdings sind die meisten Jagden ein bisschen komplizierter – du kannst wirklich froh sein, wenn dich mal nur ein einzelnes Auto verfolgt!

Verfolgungsjagden mit mehreren Autos verwenden normalerweise die Regeln für Gehilfen (siehe Seite 42). Jedes zusätzliche Auto zählt als ein Gehilfe, und die Verfolger sind eine Einheit, die auch nur einen einzigen Wurf macht. Wenn die Verfolger aus einer Hauptperson mit einer Handvoll unbenannter Gehilfen bestehen, dann werden die Autos der Gehilfen ganz normal an den Anführer Angehängt.

Das sind natürlich verdammt viele Autos, wenn du eine Hauptperson mit zehn Gehilfen hast. Es ist ein bisschen schwierig (und nicht sehr dramatisch), wenn du alle Autos auf einmal herumbrausen lässt. In Filmen und Serien tauchen zuerst ein paar Autos auf, haben Unfälle, aber es kommen immer wieder neue dazu, solange, bis keine Verstärkung mehr da ist.

Wenn du also so eine längere Verfolgungsjagd spielen möchtest, benutz die Regeln für Verfolgungsdramen unten.

Verfolgungsdrama

Verfolgungsdramen gibt es, wenn die Spielercharaktere von einer größeren Gruppe Feinde verfolgt werden, und diese Feinde in Wellen auftauchen. Ein Drama besteht aus einer Menge kleinerer Konflikte; normalerweise hält sich der Hauptgegner oder seine rechte Hand bis ganz zum Schluss im Hintergrund.

Während der Verfolgung tauchen die Gehilfen nach und nach auf. Sobald die SCs einen davon ausschalten, nimmt der nächste seinen Platz ein. Das geht solange, bis dem Anführer die Gehilfen ausgehen, er selbst auftauchen muss, und das Drama mit einem letzten Konflikt aufgelöst wird.

Da der Anführer den Großteil des Dramas gar nicht anwesend ist, können sich die Gehilfen nicht an ihn Anhängen und müssen ihren eigenen Fertigkeitswert benutzen. Das ist meistens vorteilhaft für den Verfolgten. Der Anführer der Gehilfen hat daher noch ein paar Tricks auf Lager, mit denen er diesen Nachteil ausgleichen kann.

Spielercharaktere brauchen diese Regeln im Allgemeinen nicht, weil sie allein und ohne Unterstützung klarkommen. Aber wenn du den Stunt „Gehilfen“ hast, kannst auch du der Anführer in einem Verfolgungsdrama sein, und die Tricks für dich nutzen.

Die Jagdpunkte festlegen

Zu Beginn der Szene legst du als SL fest, wie viele Jagdpunkte der Anführer für das gesamte Verfolgungsdrama bekommt.

Tabelle: Jagdpunkte

Jagdpunkte

Art des Dramas

5

Eine kurze Verfolgung

10

Ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers

20

Ein epischer Marathon

Grundsätzlich kannst du damit festlegen, wie viele Gehilfen dem Anführer zur Verfügung stehen. Jeder Gehilfe kostet eine bestimmte Anzahl von Punkten, je nachdem, wie kompetent er ist.

Gehilfen aussuchen

Wenn die Verfolgung losgeht, kannst du so viele Punkte für Gehilfen ausgeben, wie du willst (die Jagdpunkte hast du ja schon festgelegt). Kompetentere Gehilfen kosten mehr Punkte.

Tabelle: Jagdpunkte pro Gehilfe

Jagdpunkte pro Gehilfe

Kompetenz des Gehilfen

1

Durchschnittlich (+1)

2

Ordentlich (+2)

3

Gut (+3)

Du kannst alle Gehilfen sofort auf die Jagd schicken oder ein paar zurückhalten, damit diese später auftauchen können. In diesem Fall übernehmen sie den Platz eines anderen Gehilfen, der ausgeschaltet wurde.

Wenn es keine Verfolger mehr gibt, weil die SCs alle Gehilfen ausgeschaltet haben, kannst du einen Punkt ausgeben, um sofort einen neuen Verfolger loszuschicken.

Vielleicht möchtest du aber gar nicht alle Punkte für Gehilfen ausgeben, sondern dir noch ein paar für Tricks aufheben.

Tricks

Du kannst einen Jagdpunkt pro Runde für Tricks ausgeben

Verstärkung

Mit diesem Trick kannst du mehrere Gehilfen pro Runde ins Gefecht schicken. Gib einfach einen Punkt aus, und schick so viele Gehilfen los, wie du möchtest (du musst für sie natürlich auch Punkte bezahlen). Du kannst maximal halb so viele Gehilfen losschicken, wie noch Punkte in deinem Vorrat sind.

Überfall

Die Verfolger haben es irgendwie geschafft, vor die Fliehenden zu gelangen – sie greifen an! Sie benutzen die Führung-Fertigkeit ihres Anführers für den Angriff. Ein guter Anführer kann seine Gehilfen eben sauber und planvoll einsetzen.

Andere Verfolger müssen sich nicht gegen diesen Angriff verteidigen, da sie wissen dürften, wo der Überfall stattfinden soll. Schurken setzen diesen Trick gern ein, wenn sie sich nicht selbst in die Verfolgung involvieren wollen.

Schrotflinte!

Einer der Verfolger macht einen Fernkampfangriff auf die Fliehenden. Wahrscheinlich hat er einen Kumpel mit einer Schrotflinte auf dem Beifahrersitz.

Jedes Mal, wenn der Fliehende Stress erhält, erhöht sich der Schaden um 1, solange dieser Gehilfe noch da ist und weiter schießen kann.

Der letzte Verfolger

Wenn der schurkische Anführer nicht selbst in die Verfolgung eingreift, dann kannst du einen letzten Gehilfen ins Gefecht schicken, der härter und stärker ist als die anderen. Das ist der letzte Trick, den du einsetzen kannst und kostet alle Jagdpunkte, die du noch übrig hast (mindestens einen). Wenn du diesen Trick einsetzt, kann der Anführer später nicht mehr in der Verfolgung auftauchen.

Der letzte Verfolger ist immer eindrucksvoller als die anderen Gehilfen. Vielleicht hat er ein besonders großes, schwarzes Auto mit Panzerglasfenstern, oder er benutzt ein ganz anderes Gefährt, wie einen Helikopter. Der letzte Verfolger ist ein Guter (+3) Gehilfe und hat für jeden Jagdpunkt, den du in diesen Trick pumpst, ein Kästchen mehr auf seinem körperlichen Belastungsbalken.

Er hat auch noch weitere Vorteile:

Auftritt des Schurken

Das Ende der Verfolgungsjagd ist nahe, wenn der Anführer der Gehilfen endlich die Bildfläche betritt. Das geht aber nur, wenn du den Trick Letzter Verfolger nicht angewendet hast.

Du musst alle verbleibenden Jagdpunkt (mindestens einen) ausgeben und einen Überfall auslösen. Der Oberschurke soll ja eindrucksvoll und mit einem Knall auftreten.

Die Werte des Fahrzeugs oder Reittiers hängen vom Schurken ab. Wenn er kein bereits bekanntes Auto oder Pferd hat, kann er dieselben Regeln benutzen wie der letzte Verfolger (siehe oben). Statt der Kompetenz des Gehilfen verwendet er seine eigenen Fertigkeiten.

Wenn du keine Jagdpunkte und keine Gehilfen oder Schurken mehr hast, ist die Verfolgung zu Ende und die Charaktere entkommen.

Beifahrer

Bei einer Verfolgungsjagd (ob nun einfacher Konflikt oder längeres Drama) kannst du auch als Beifahrer helfen.

Du kannst den Fahrer jederzeit unterstützen, wenn du irgendeine Möglichkeit dazu siehst. Schieß aus dem Fenster (Schusswaffen), wirf eine Kiste von der Ladefläche (Kraft) oder rufe „Pass aaaauuf!“ um vor einem Hindernis zu warnen (Aufmerksamkeit).

Du machst eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit, während der Fahrer in der Phase „Der Verfolger macht seine Probe“ seine Fahren-Probe würfelt. Ihr dürft das höhere Ergebnis der beiden Würfe benutzen, um den Ausgang dieser Runde zu bestimmen, aber es gibt eine Einschränkung:

Ein Beifahrer darf dem Fahrer nicht zwei Runden hintereinander helfen!

Deine Fertigkeitsprobe hilft nur dem Fahrer und hat keinen weiteren Effekt – wenn du schießt, dann ist das kein normaler Angriff, der Schaden verursacht. Du kannst damit nur ein besseres Ergebnis bei der Verfolgung erzielen, als der Fahrer.

Alle Charaktere, die sich in einem Fahrzeug befinden – auch die, die in einer Runde nicht würfeln können – dürfen ihre Fatepunkte für den Fahrer einsetzen, am besten mit einer kurzen Erklärung oder einem kurzen Ruf, z.B. „Sackgasse!“

Natürlich können die anderen Charaktere in einem Fahrzeug während der Verfolgung noch andere Dinge tun, die nichts mit der Jagd an sich zu tun haben. Du kannst den Fahrer zwar nur so unterstützen wie oben beschrieben, aber es spricht nichts dagegen, dass du auf der Rückbank hektisch in einem Buch blätterst und versuchst, deine Geisteswissenschaft-Fertigkeit zu benutzen, um dir möglichst viel von dem Inhalt zu merken. Es kann schließlich sein, dass man euch das Buch wieder abnimmt, wenn die Verfolgungsjagd nicht zu euren Gunsten endet …

Mit diesen Regeln kannst du eine Verfolgungsjagd schnell abbilden. Außerdem hat ein Charakter, der ein guter Fahrer ist, viele Möglichkeiten, mit dieser Fertigkeit zu glänzen.

Beispiel für eine Verfolgungsjagd

In einem früheren Beispiel tauchte der Verdächtige Jimmy auf, der sofort davonrannte, als ihn Trevor im Hinterzimmer eines Pubs zur Rede stellen wollte. Durch das Reizen eines Aspekts hat Trevor nur zwei Runden Zeit, um ihn zu erwischen.

Jimmy ist eine Hauptperson, besitzt Athletik auf Ordentlich (+2) und fünf Kästchen auf dem körperlichen Stressbalken.

Die Schwierigkeit in der ersten Runde legt Jimmy als Ordentlich (+2) fest. Jimmy rennt in den Pub versucht, sich durch die Gäste nach draußen zu schieben. Er würfelt auf Athletik und schafft es mit einem Guten (+3) Erfolg.

Trevor muss seine Mäßige (0) Athletik verwenden, und selbst mit einem Durchschnittlichen (+1) Erfolg verfehlt er die Schwierigkeit um eine Stufe. Daher erhält er einen Punkt Stress. Trevor stolpert über einen Stuhl und rempelt einen Gast an.

Jimmy erklärt eine Schwierigkeit von Gut (+3) für die nächste Runde und versucht, seinen Verfolger abzuhängen, indem er die befahrene Straße vor dem Pub überquert. Er würfelt schlecht, sein Armseliges (-1) Ergebnis liegt vier Stufen unter der Schwierigkeit. Jimmy erhält 4 Schadenspunkte – einer mehr, und er ist Ausgeschaltet! Das Taxi stoppt mit quietschenden Bremsen, aber zu spät, Jimmy wird angefahren und landet hart auf dem Gehsteig.

Trevor sieht seine Chance und setzt seinen Aspekt „Ausgebildet von Commander ‚Morse‘ Davidson“ ein, um zu erklären, dass er bereits im Vorfeld ein paar uniformierte Polizisten aufgestellt hat, die den Verkehr stoppen sollen, wenn der Verdächtige aus dem Pub gerannt kommt. Da er zuversichtlich ist, dass seine Männer ihre Anweisungen befolgt haben, folgt er Jimmy auf die Straße. Er würfelt Ordentlich (+2) und erhöht sein Ergebnis auf Großartig (+4), da er seinen Aspekt benutzt hat. Damit schafft er eine Erfolgsstufe und fügt Jimmy einen weiteren Stresspunkt zu – Jimmy ist Ausgeschaltet.

Trevor überquert die Straße vorsichtig und ringt Jimmy zu Boden, als der gerade wieder aufstehen will. Während der Verletzte stöhnt und flucht, verkündet Trevor: „Sie haben das Recht zu schweigen...“.

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