Kapitel 8: Nichtspielercharaktere

Alle Personen, die ausschließlich vom Spielleiter dargestellt werden, heißen Nichtspielercharaktere (NSCs). NSCs sind Freunde und Feinde der Spielercharaktere, angefangen vom fröhlichen Wirt in der Stammkneipe bis hin zum Konzernchef, der hinter den Verbrechen steckt, die die Charaktere gerade untersuchen.

Es gibt vier verschiedene Arten von NSCs in Free-FATE:

Statisten

Statisten sind Charaktere, die nicht im Rampenlicht stehen. Sie besetzen die Nebenrollen, die im Laufe der Geschichte auftauchen.

Das kann der Ladenbesitzer sein, der den Charakteren eine Rolle Klebeband verkauft und dabei beiläufig die zwielichtig wirkenden Gestalten erwähnt, die eben bei ihm waren. Oder der Grenzschützer, der die gefälschten Papiere für einen von Spannung erfüllten Augenblick begutachtet, bevor er die Charaktere durchwinkt. Oder auch die Sekretärin des Politikers, die alle Versuche vereitelt, ein Interview mit ihrem Chef zu bekommen.

Oft sind Begegnungen mit einem Statisten rein sozialer Natur und es werden keine Proben fällig. Auch wenn ein Statist eine Probe machen muss, brauchst du ihn nicht gleich als vollwertigen Charakter erschaffen. Es reicht, wenn du seine drei wichtigsten Fertigkeiten beschreibst (selten höher als Gut (+3)) und ein oder zwei Aspekte festlegst.

Gehilfen

Gehilfen sind die zahlreichen, gesichtslosen Anhänger der Antagonisten und anderer wichtiger NSCs. Oft müssen sich die Spielercharaktere erst durch die Massen der Gehilfen kämpfen, um an den Erzschurken heranzukommen.

Du kannst den Stunt Gehilfen (siehe Seite 61) benutzen, um eine Gruppe Gehilfen zu erschaffen, aber natürlich kannst du Gehilfen nach Bedarf einbauen.

Gehilfen haben zwei wichtige Werte: Qualität und Anzahl.

Qualität

Dieser Wert gibt an, wie effektiv die Gehilfen in einer Konfliktart sind (physisch, sozial oder geistig), und wie viel Schaden/Stress sie aushalten.

Gehilfen haben nur einen Belastungsbalken, auf dem sowohl körperlicher als auch geistiger Schaden gemessen wird.

Durchschnittliche (+1) Gehilfen können einen Punkt Stress aushalten, Ordentliche (+2) zwei Punkte, Gute (+3) vertragen bis zu drei Punkte Stress usw. Gehilfen können keine Konsequenzen erleiden, und sie haben auch keine Rüstung.

Anzahl

Die Anzahl gibt an, wie viele Gehilfen der Gegner zur Verfügung hat. Die Gehilfen handeln in einer oder mehreren Gruppen, die im Konflikt wie eine einzige Person behandelt werden. Dadurch wird vermieden, dass du für jeden einzelnen Gehilfen würfeln musst, und ein Kampf zwischen den Spielercharakteren und zwanzig Kultisten läuft flüssig ab.

Gehilfen, die in einer Gruppe auftreten, sind viel effektiver als einzelne Gehilfen. Abhängig von der Größe der Gruppe erhalten sie einen Bonus auf ihre Qualität, den sie bei Konflikten einsetzen können.

Wenn du eine große Anzahl von Gehilfen zur Verfügung hast, ist es sinnvoll, sie in mehrere Gruppen aufzuteilen. Am besten bildest du eine Gruppe für jeden Charakter, der angegriffen wird. Die Gruppen müssen nicht unbedingt gleich groß sein – du kannst den kampfstärksten Charakter mit einer größeren Gruppe angreifen, wenn dir das sinnvoll erscheint.

Die Spielercharaktere können mehrere Gehilfen in einer Runde ausschalten, wenn sie mit einer Gruppe kämpfen. Wenn ein Gehilfe Stress erleidet, dann wird alles, was ein einzelner Gehilfe nicht mehr verträgt, auf den nächsten Gehilfen übertragen. Mit einem hohen Ergebnis schaltet ein SC da schon mal eine ganze Gruppe Gehilfen aus.

Tabelle: Bonus für die Anzahl der Gehilfen

Anzahl der Gehilfen

Bonus

2–3

+1

4–6

+2

7–9

+3

10+

+4

Der Waffenbonus wird in diesem Fall allerdings nur einmal gezählt, und der Rüstungsschutz der Gehilfen nur einmal abgezogen.

Trevor setzt gerade seine Untersuchungen fort, als er aus dem Hinterhalt von drei Messerstechern angegriffen wird.

Trevor hat einen Waffenlos-Wert von Mäßig (+0) und muss eine Ordentliche (+2) Probe schaffen – die Messerstecher haben Durchschnittliche (+1) Qualität, mit einem Bonus von +1 für ihre Anzahl.

Trevor schafft die Probe und erhält sogar Schwung! Er beschließt, die Messerstecher einzuschüchtern, sodass sie abhauen – ein sozialer Angriff. Er setzt seinen Einschüchtern-Wert von Gut (+3) ein, plus dem Schwung von +1, gegen eine Ordentliche (+2) Schwierigkeit. Obwohl er einen sozialen Angriff durchführt, dürfen die Messerstecher weiterhin ihre Ordentliche (+2) Qualität benutzen, weil der Angriff mitten im Kampf stattfindet.

Trevor würfelt eine 5 auf beiden Würfeln – sein Gesamtergebnis ist damit Großartig (+4) (Einschüchtern Gut (+), plus Schwung +1, plus Wurf 0). Damit macht er den Messerstechern zwei Punkte Schaden/Stress.

Da die Messerstecher nur Durchschnittliche (+1) Qualität haben, schaltet der erste Punkt Schaden/Stress einen der Messerstecher aus. Den Rest des Schadens – noch ein Punkt – erhält der nächste Gehilfe, der dadurch ebenfalls ausgeschaltet wird.

Zwei der Messerstecher bekommen es mit der Angst zu tun und geben Fersengeld. Der dritte scheint aus härterem Holz geschnitzt und bleibt stehen. Ohne seine beiden Kumpel erhält er nun aber keinen Anzahl-Bonus mehr auf seine Qualität.

Gemischte Gruppen

Gehilfen – seien es nun Ninjas, Kultisten oder anderes Gefolge – können ihren Anführer verbessern. Wenn du zusammen mit einer Gruppe von Gehilfen das gleiche Ziel angreift, zählt ihr als eine Gruppe, die Gehilfen sind dein Anhang.

Das hat zwei Vorteile für dich: Du erhältst den Bonus für die Größe der Gruppe (einschließlich dir selbst, d.h. selbst ein Gehilfe bringt schon einen Bonus von +1), und Stress wird zunächst auf die Gehilfen verteilt, bevor er dich betrifft. Für die Gehilfen bringt es keinen Vorteil, zum Anhang zu werden und nicht mehr unabhängig agieren zu können, aber es ist schließlich ihre Aufgabe, dich so gut wie möglich zu unterstützen.
Eine Gruppe zu bilden oder sie zu verlassen, gilt als eine freie Aktion. Wenn du dich von einer Gruppe Gehilfen wegbewegst, löst du dich automatisch aus der Gruppe.

Der letzte Messerstecher will sich wirklich mit Trevor anlegen und zieht seine Waffe. Trevors Spieler Thorsten aktiviert seinen Stunt „Polizeiunterstützung“ und bietet einen Fatepunkt, damit sie genau jetzt eintreffen und nicht später (er schafft damit einen Fakt).

Drei uniformierte Polizeibeamte biegen um die Ecke und schließen sich Trevor an. Damit bilden sie eine Gruppe von vier Personen (Trevor und seine drei Polizisten) und erhalten einen +2 Bonus auf körperliche Konflikte. Der Messerstecher sieht ein, dass er in einem Kampf den Kürzeren ziehen würde, und lässt die Waffe fallen. Trevor knurrt: „Junge, du bist verhaftet.“

Wenn du in einer Gruppe mit deinen Gehilfen agierst, kannst du ihnen auch mit deiner Fertigkeit Führung helfen – in diesem Fall unterstützt deine Führung die Proben deiner Gehilfen (siehe Seite 42). Solltest du nicht besonders kampfstark sein, kannst du deine Gehilfen so im Kampf immer noch verstärken.

Gefährten

Gefährten sind ein bisschen wichtiger als Gehilfen, aber nicht wichtig genug, um eigenständige Hauptpersonen zu sein. Sie kommen ins Spiel, weil der SL sie als kurzlebiges Element einführt, oder weil du sie durch den Stunt „Kontakt“ oder „Gute Freunde“ herbeigerufen hast (siehe Seite 62 und 61). Ähnlich wie Gehilfen können sie als Anhang eines Anführers benutzt werden – sie geben einen Bonus aufgrund der Gruppengröße (siehe Seite 43), mindestens +1 für sich selbst und ihren Anführer.

Normalerweise kann ein Gefährte nur in einer Konfliktart (sozial, körperlich, geistig) helfen – das kannst du mit der Erweiterung „Bandbreite“ jedoch ändern. Die Art des Konflikts, in dem ein Gefährte unterstützen kann, bestimmt seinen Typ.

Gefährten haben einen Wert in Qualität, genau wie Gehilfen. Dieser ist normalerweise Durchschnittlich (+1), kann aber mit der Erweiterung „Qualität“ erhöht werden (siehe unten). Die Qualität wird bei allen Konflikten des entsprechenden Typs (körperlich, sozial, geistig) genutzt.

Außerdem haben Gefährten eine Säule mit Fertigkeiten (im Gegensatz zu einer Pyramide), wobei die Anzahl der Fertigkeiten von der Qualität des Gefährten abhängt. Die Fertigkeiten bauen wie gewohnt immer aufeinander auf:

Ein Guter (+3) Gefährte besitzt eine Gute (+3), eine Ordentliche (+2) und eine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit. Ein Großartiger (+4) Gefährte besitzt eine Großartige (+4), eine Gute (+3), eine Ordentliche (+2) und eine Durchschnittliche (+1) Fertigkeit.

Tabelle: Gefährten

Typ

Konflikt

Kamerad

Körperlich

Helfer

Sozial

Assistent

Geistig

Durch ihre Fertigkeiten sind Gefährten auch außerhalb von Konflikten nützlich (im Gegensatz zu reinen Gehilfen) und können dich z.B. bei Nachforschungen, Laborarbeit oder als Laufburschen unterstützen. Du kannst die Fertigkeiten deines Gefährten nutzen, wenn dieser in einem bestimmten Bereich höhere Werte hat als du.

Wenn ihr gemeinsam einer Sache nachgeht, gibt es möglicherweise sogar einen Bonus für die Gruppengröße: Dafür brauchst du aber mindestens einen Durchschnittlichen (+1) Wert in der betreffenden Fertigkeit, sonst kannst du deinem Gefährten nicht helfen und es gibt keinen Gruppenbonus.

Gefährten haben nur einen Belastungsbalken, genau wie Gehilfen (mit der Erweiterung „Bandbreite“ kann sich das aber ändern). Pro Stufe Qualität erhält der Gehilfe ein Kästchen auf der Skala, plus eins. Ein Guter (+3) Gefährte verträgt also vier Punkte Stress. Kameraden mit der Fertigkeit Ausdauer und Helfer/Assistenten mit der Fertigkeit Willensstärke erhalten zusätzliche Kästchen auf der Skala, wie bei den Fertigkeiten beschrieben (siehe Seite 22 bzw. 27).

Gefährten können normalerweise keine Konsequenzen nehmen (ihre Rüstung hingegen schon). Dein SC kann aber eine zusätzliche Konsequenz ertragen, wenn du einen Gefährten hast: Nämlich die Konsequenz, dass der Gefährte bewusstlos, entführt oder anderweitig aus dem Spiel genommen wird. Wie schwer die Konsequenz ist, hängt davon ab, wie lange es dauert, bis der Gefährte wieder ins Spiel zurückkehrt.

Wenn dein Gefährte nicht die Erweiterung „Unabhängig“ besitzt, musst du einen Fatepunkt ausgeben, um ihn unabhängig von dir handeln zu lassen.

Erweiterungen

Ein Gefährte kann durch Erweiterungen kompetenter werden. Du musst Erweiterungen für deinen Gefährten erwerben, z.B. über Stunts.

Bandbreite

Dein Gefährte kann dich in einer weiteren Konfliktart unterstützen. Du kannst diese Erweiterung zweimal wählen, damit dich der Gefährte bei jedem Konflikt unterstützen kann.

Wenn dein Gefährte dich sowohl in körperlichen als auch in geistigen Konflikten unterstützen kann, erhält er auch Belastungsskalen für beide Arten von Konflikten. Außerdem beeinflussen sowohl Ausdauer als auch Willensstärke die Anzahl an Stresspunkten, die er hinnehmen kann.

Besondere Bewegung

Wenn du dich auf besondere Art und Weise bewegst (besonderes Fahrzeug, Teleportation, Fliegen), dann hat auch dein Gefährte die Möglichkeit, sich auf diese Art und Weise fortzubewegen. Wenn du dich ganz normal bewegst, braucht dein Gefährte diese Erweiterung nicht.

Flexibler Ruf (erfordert die Rufen-Erweiterung)

Normalerweise erscheint bei der Rufen-Erweiterung immer derselbe Gefährte. Mit diesem Stunt kannst du die Erweiterungen des herbeigerufenen Gefährten flexibel festlegen.

Wenn du sie einmal gewählt hast, bleiben sie für den Rest des Abenteuers so. Du kannst aber einen Fatepunkt ausgeben, um die Erweiterungen noch einmal umzuverteilen.

Durch diese Flexibilität wird aus dem herbeigerufenen Gefährten eher eine ganze Gruppe von Gehilfen und Gefährten, auf die der Spieler nacheinander zugreifen kann.

Kompetent

Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung eine zusätzliche Säule an Fertigkeiten geben. Jede neue Säule Fertigkeiten ist allerdings eine Stufe kürzer als die vorherige.

Ein Guter (+3) Gefährte mit dieser Erweiterung hat eine Gute (+3), zwei Ordentliche (+2) und zwei Durchschnittliche (+1) Fertigkeiten. Wenn du ihm diese Erweiterung noch einmal gibst, erhält er nur noch eine weitere Durchschnittliche (+1) Fertigkeit.

Konsequenz

Der Gefährte kann in Konflikten eine Störende Konsequenz nehmen. Nimmst du diese Erweiterung zweimal, kann der Gefährte zusätzlich eine Harte Konsequenz nehmen.

Kontakt

Der Gefährte kann dich immer erreichen (und du ihn), selbst unter außergewöhnlichen Umständen. Vielleicht habt ihr eine übersinnliche Verbindung, oder er hat einen Sender in seinem Körper implantiert.

Qualität

Du kannst die Qualität deines Gefährten um eine Stufe verbessern (von Durchschnittlich (+1) auf Ordentlich (+2), von Ordentlich (+2) auf Gut (+3), und so weiter). Du kannst ihn maximal auf Großartig (+4) verbessern. Diese Erweiterung kann mehrmals gewählt werden.

Rufen

Du kannst deinen Gefährten zu dir rufen, egal, wo du gerade bist. Normalerweise braucht er eine Minute, bis er bei dir ist, aber du kannst einen Fatepunkt ausgeben, damit er dich innerhalb einer Runde erreicht.

Wenn du Ausgeschaltet wirst, verschwindet oder flieht dein Gefährte. Er bleibt ohnehin nicht länger als eine Szene an deiner Seite, aber du kannst ihn später wieder rufen, wenn du ihn brauchst.

Stunt

Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung einen Stunt geben. Diese Erweiterung kannst du einem Gefährten maximal zweimal geben, und der Gefährte kann dadurch keine eigenen Gefährten oder Gehilfen bekommen.

Überzahl

Mit dieser Erweiterung wandelst du einen Gefährten in drei Gehilfen gleicher Qualität um. Für jede zusätzliche Überzahl-Erweiterung erhöht sich die Zahl der Gehilfen um weitere drei.

Unabhängig

Der Gefährte kann unabhängig von dir handeln, ohne dass du einen Fatepunkt ausgeben musst. Außerdem kann er auf deine Fatepunkte zugreifen und bis zu zwei deiner Aspekte einsetzen, wenn sie auch für ihn relevant sind.

Hauptpersonen

Hauptpersonen sind die wichtigen NSCs in der Geschichte. Im Gegensatz zur Wache Nr. 3 oder dem Besitzer des gemütlichen Donutshops haben sie einen Namen, und sie sind wichtige Bezugspunkte für die SCs – vielleicht der Auftraggeber der SCs, oder ein alter Verbündeter, oder natürlich der Oberschurke. Der oberste Gefolgsmann der SCs oder ihr Erzfeind, der bösartige Herrscher der Außerirdischen oder der wahnsinnige Wissenschaftler auf Weltvernichtungskurs – das alles sind Hauptpersonen.

Trotz des Namens sollten die eigentlichen Hauptpersonen der Geschichte natürlich die SCs sein. Es geht hier nur um die Abgrenzung zu unwichtigeren NSCs.

Hauptpersonen werden erschaffen wie Spielercharaktere: Mit Aspekten, Fatepunkten und einer Pyramide an Fertigkeiten.

Spielercharaktere beginnen mit der höchsten Fertigkeit von Großartig (+4), für Hauptpersonen kannst du die höchste Fertigkeit der Pyramide höher oder niedriger ansetzen, ganz wie du es für angemessen hältst.

Sabine möchte einen Erzfeind für Thorstens und Andreas Charaktere bauen. Sie findet, dass der Gegner den beiden überlegen sein sollte, also setzt sie seine höchste Fertigkeit auf Herausragend (+5). Der Bösewicht hat also eine Fertigkeit auf Herausragend (+5), zwei auf Großartig (+4), drei auf Gut (+3), vier auf Ordentlich (+2) und fünf auf Durchschnittlich (+1).

Aspekte und Fatepunkte

Du kannst Extras, Gehilfen und Gefährten ein oder zwei Aspekte geben, wenn du möchtest (z.B. Gehorsam bis zum letzten Atemzug, oder Nervös wie ein Kätzchen). Sie erhalten jedoch keine Fatepunkte, ihre Aspekte sind nur da, um von anderen Ausgenutzt oder Gereizt zu werden.

Beispiele für Gehilfen

Wachmann

Bandbreite: Körperlich

Qualität: Durchschnittlich (+1)

Anzahl: Vier Gruppen von je3 (+1 Bonus pro Gruppe)

Stress: ||| (1 Kästchen pro Gehilfe)

Erweiterungen: 4× Überzahl

Ausrüstung: Schlagstock, Pistole

Standardwachen, wie sie in Banken, wissenschaftlichen Anlagen oder Casinos eingesetzt werden. In einigen Settings oder Ländern solltest du die Ausrüstung anpassen (z.B. keine Pistolen in Großbritannien).

Hilfswissenschaftler

Bandbreite: Geistig

Qualität: Ordentlich (+2)

Anzahl: Eine Gruppe von 6 (+2 Bonus)

Stress: ||||| (2 Kästchen pro Gehilfe)

Erweiterungen: Kontakt, Qualität, 2× Überzahl

Ausrüstung: PDA, Notizblock, Laborkittel

Namenlose Hilfswissenschaftler trifft man im Labor, wo sie vielleicht von einem Bösewicht dazu gezwungen werden, den Startcode einer Atomrakete oder eines Militärsatelliten zu hacken, oder wo sie den Spielercharakteren helfen, merkwürdige Gerätschaften zu entwickeln oder zu erforschen.

Gefolge eines Stars

Bandbreite: Sozial

Qualität: Durchschnittlich (+1)

Anzahl: Eine Gruppe von 6 (+2 Bonus)

Stress: ||||| (1 Kästchen pro Gehilfe)

Erweiterungen: Besondere bewegung, Rufen, 2× Überzahl

Ausrüstung: Kameras

Das Gefolge eines Stars folgt ihm auf Schritt und Tritt. Es kann verhindern, dass jemand dem Star – oder einem anderen Mitglied des Gefolges – zu nahe kommt. Glücklicherweise kann diese Groupies mit einer spöttischen Bemerkung oder einem scharfen Blick leicht Ausschalten. Wenn ihr in einem historischen Setting spielt, tauchen solche Gehilfen als Gefolge von Adligen oder Königen auf (natürlich ohne die Kameras).

Beispiele für Gefährten

Leibwächter (Kamerad)

Bandbreite: Körperlich

Qualität: Gut (+3)

Fertigkeiten: Gut (+3): Ausdauer; Ordentlich (+2): Einschüchtern; Durchschnittlich (+1): Fahren

Stunts: Schläger

Stress:  (zwei zusätzliche Kästchen durch Ausdauer)

Erweiterungen: Konsequenz, 2× Qualität, Stunt

Ausrüstung: Pistole, kugelsichere Weste

Dieser mürrische Leibwächter kann gegen mehrere Angreifer kämpfen, eine Kugel abfangen, den Schützen böse anblicken und seinen Schützling in Sicherheit fahren – alles gleichzeitig!

Helikopterpilot (Kamerad)

Bandbreite: Körperlich

Qualität: Durchschnittlich (+1)

Fertigkeiten: Durchschnittlich (+1): Fliegen

Stunts: Fokus „Helikopter“, Fliegerass, Privatflugzeug

Stress: 

Erweiterungen: Rufen, 3× Stunt

Ausrüstung: Pistole

Das ist der persönliche Helikopterpilot eines Oberschurken – er trifft innerhalb einer Minute ein und rettet seinen Auftraggeber noch ein bisschen schneller. Er hat bei allen Proben aufs Fliegen mit seinem Helikopter einen Bonus von +3 (+1 für die Fertigkeit Fliegen, +1 für den Fokus und +1 für sein eigenes Flugzeug).

Berater (Assistent)

Bandbreite: Geistig und Sozial

Qualität: Ordentlich (+2)

Fertigkeiten: Ordentlich (+2) : Willensstärke, Durchschnittlich (+1): Empathie

Stunts: Keine

Stress: 

Erweiterungen: Bandbreite, Besondere Bewegung, Qualität, Unabhängig

Ein intelligenter und gewitzter Berater kann die Diskussionspartner seines Auftraggebers einschätzen und ihn generell auf dem sozialen Parkett unterstützen. Er ist immer an der Seite seines Chefs, es sei denn, dieser schickt ihn los, um eine Aufgabe unabhängig zu erledigen.

NSC-Baukasten

Statisten

Relativ unbedeutende Nebenrollen. Es reicht, wenn du ihre drei wichtigsten Fertigkeiten beschreibst (selten höher als Gut (+3)) und ein oder zwei Aspekte festlegst.

Gehilfen

Fußvolk, gesichtslose Diener von NPCs und Antagonisten. Lege für sie Qualität (z.B. Ordentlich (+2))und Anzahl fest.

Gefährten

Meistens Begleiter und Freunde der SCs.

Hauptpersonen

Die wichtigen NSCs der Geschichte. Sie haben immer einen Namen und sind wichtige Bezugspunkte für die SCs.

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