Kapitel 7: Konflikte

Wortgefechte. Schüsse in der Nacht. Das Klirren der gekreuzten Klingen. Blei und Schmährufe in der Luft. Immer wieder gibt es Momente, in denen deine Geschichte aufregend und dramatisch wird; hier hast du ein paar Regeln, die dir helfen, das Ganze am Tisch umzusetzen.

Regeln für Konflikte

Am besten regelst du einen Konflikt nach folgendem Ablauf:

1. Die Szene aufbauen
2. Initiative festlegen
3. Die Runde beginnen
– Eine Aktion ausführen
– Auswirkung der Aktion festlegen
– Neue Runde, bis der Kampf beendet ist

Die Szene aufbauen

Du beschreibst kurz die Umgebung, in der sich der Konflikt abspielt, und legst alle offensichtlichen Aspekte der Szene fest. Bei einem größeren Gelände definierst du die Zonen, die es umfasst, und ihr legt gemeinsam fest, welcher Charakter sich wo befindet.

Außerdem solltet ihr wissen, welcher Teilnehmer vom Beginn des Konflikts überrascht wird (z.B. weil er eine Aufmerksamkeit-Probe nicht geschafft und einen Hinterhalt nicht entdeckt hat). Die erste Verteidigung eines überraschten Charakters zählt, unabhängig von seinen sonstigen Fertigkeitswerten, als Mäßig (+0).

Zonen

Zonen sind vage definierte Gebiete, mit denen du feststellst, ob zwei Charaktere miteinander interagieren können oder nicht. Im Allgemeinen können sich Personen in derselben Zone berühren und geflüsterte Worte verstehen; Personen innerhalb von zwei angrenzenden Zonen können sich Dinge zuwerfen und normal gesprochene Worte verstehen, und Leute, die zwei (oder manchmal drei) Zonen voneinander entfernt sind, können munter aufeinander schießen und müssen rufen, um sich zu verständigen.

Es kann recht einfach sein, sich von einer Zone in die andere zu bewegen. Manchmal gibt es jedoch Barrieren zwischen den Zonen: Mauern, Treppen, Schluchten, Türen, Dornenhecken usw. In diesem Fall muss der Charakter die Barriere erst überwinden, bevor er die Zone wechseln kann. Wie das geht, erfährst du unter Bewegung (siehe Seite 35).

Initiative festlegen

Am Anfang eines Konflikts wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Charaktere handeln können. Bei körperlichen Auseinandersetzungen beginnt der Charakter mit der höchsten Aufmerksamkeit, dann derjenige mit der zweithöchsten, und so weiter; in sozialen Konflikte bestimmt Empathie die Reihenfolge.

Wenn beide Charaktere den gleichen Wert in Aufmerksamkeit oder Empathie haben, beginnt derjenige mit der höchsten Ausdauer. Besteht dann immer noch Gleichstand, beginnt ein Spielercharakter vor einem NSC, bei zwei involvierten Spielercharakteren darf derjenige anfangen, der am weitesten rechts vom SL sitzt.

Die Reihenfolge der Initiative wird für den gesamten Konflikt beibehalten.

Die Runde beginnen

Eine Runde ist der Zeitraum, in dem alle am Konflikt Beteiligten einmal etwas tun können; die Länge des Zeitraums ist nicht genau festgelegt. Die Aktionen finden in der Reihenfolge statt, die im vorigen Schritt festgelegt wurde.

Wenn du dran bist, erklärst du, was dein Charakter in dieser Runde tun möchte (oder der SL erklärt, was die NSCs tun möchten). Mögliche Aktionen sind:

Das Ergebnis der Aktion legt ihr dann nach den vorher beschriebenen Regeln und den unten erklärten Richtlinien fest. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn alle Beteiligten einmal gehandelt haben, beginnt eine neue Runde.

Angriff

Du greifst einen anderen an, um dein Ziel durchzusetzen – du willst ihn überzeugen, einschüchtern oder sogar verletzen oder töten, damit er sich dir nicht mehr in den Weg stellt.

Ein Angriff wird als Wettstreit (siehe Seite 13) abgehandelt, es würfelt bevorzugt der SC:

Wenn du angreifst, würfelst du mit deiner Angriffs-Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in Höhe der Fertigkeit, mit der sich dein Gegner verteidigt (siehe Tabelle).
Wenn du angegriffen wirst, würfelst du auf deine Verteidigungs-Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in Höhe der Angriffs-Fertigkeit deines Gegners.

Wenn SCs aufeinander losgehen, würfelt immer nur der Angreifer, und dies stets gegen die Verteidigungs-Fertigkeit des Gegners.

Wenn du erfolgreich angreifst, bekommt dein Ziel Stress in Höhe deiner Erfolgsstufen, und muss diesen auf dem Belastungsbalken markieren. Körperliche Angriffe werden auf dem Körperlichen Belastungsbalken, mentale und soziale auf dem Geistigen Belastungsbalken abgestrichen.

Schaffst du deinen Verteidigungswurf nicht, musst du so viele Kästchen auf dem passenden Belastungsbalken markieren, wie du Stufen unter der Schwierigkeit geblieben bist.

Sind Waffen im Spiel, erzeugen sie zusätzlichen Schaden auf deinem Belastungsbalken, und zwar in Höhe des Schadensbonuses der Waffe (siehe Seite 52).

Falls du eine Rüstung trägst, kannst du deren Rüstungswert vom erlittenen Schaden abziehen (siehe Seite 53).

In einem vorangegangenen Beispiel schießt Thorsten auf einen Schläger und schafft drei Erfolgsstufen bei seiner Schusswaffen-Probe. Der Schläger markiert 3 Felder Schaden auf seinem körperlichen Belastungsbalken, zuzüglich dem Schadensbonus der Waffe (+2 für eine Handfeuerwaffe), insgesamt also fünf Felder. Zum Glück trägt er einen schweren Ledermantel, der 1 Punkt Rüstungswert gibt, sodass sich der erlittene Schaden auf 4 reduziert.

Mentale und soziale Angriffe

Man kann nicht nur mit roher Gewalt angreifen. Auch ein Versuch, jemanden zu überzeugen oder von etwas abzuhalten, ist eine Art Angriff. Wenn sich zwei Charaktere im direkten Konflikt befinden, weil der eine ein klares Ziel verfolgt und der andere dieses Ziel verhindern will, dann solltet ihr die Angriffsregeln verwenden.

Welche Fertigkeiten für Angriff und Verteidigung verwendet werden, hängt davon ab, was der Angreifer erreichen möchte.

Verteidigung und Schwung

Wenn du dich verteidigst und drei oder mehr Stufen über dem Angriffswert des Gegners liegst, erhältst du Schwung. Du kannst diesen Schwung sofort, bei der unmittelbar nächsten Aktion deines Charakters, für dich nutzen, entweder indem du dir selbst einen Bonus von +1 für einen Wurf gibst, oder indem der Wurf eines Gegners mit -1 belegt wird.

Dazu musst du beschreiben, wie die Handlungen deines Charakters die nächste Aktion beeinflussen: Du kannst z.B. einen Warnruf ausstoßen, dekorativ im Weg stehen oder eine kurze Ablenkung inszenieren. Wenn du nicht erklären kannst, wie du die nächste Aktion beeinflusst, oder wenn du zu lange wartest, verpufft dein Schwung und hat keine Auswirkungen.

Weiter mit dem obigen Beispiel: Der Schläger greift sich Alison als lebenden Schild, damit Thorsten ihn nicht weiter angreifen kann.

Der Schläger benutzt seinen Ordentlichen (+2) Wert in Waffenlos, um sich Alison zu schnappen. Alison versucht, sich aus der Reichweite des Schlägers wegzudrehen; sie möchte ihren Durchschnittlichen (+1) Wert in Athletik einsetzen.

Alisons Wurf zeigt eine 1 auf dem Minuswürfel und eine 5 auf dem Pluswürfel. Sie addiert das Ergebnis von +4 zu ihrem Durchschnittlichen (+1) Wert und erhält einen Erfolg von Herausragend (+5). Das sind drei Erfolgsstufen über dem Angriffs-Wert des Schlägers. Alison weicht dem Griff ihres Gegners aus und erhält Schwung. Da Alison als Nächste an der Reihe ist, entscheidet sie sich, ihre eigene Aktion mit +1 zu modifizieren.

Manöver

Du greifst im Sprung nach einem Seil. Geschickt lenkst du eine Diskussion auf einen brisanten Nebenfaden vom eigentlichen Thema weg. Im Fallen greifst du eine Handvoll Staub und pustest sie dem Feind in die Augen. Dein einmalig geschmackvoller Hut zieht im Ballsaal alle Blicke auf sich.

Mit anderen Worten: Du machst ein Manöver.

Manöver sind eine Art von Angriff, mit dem wichtigen Unterschied, dass Manöver keinen Schaden erzeugen.

Manöver erschaffen Komplikationen für deinen Gegner, indem sie ihn behindern, ablenken oder ihre Aktionen auf unvorhersehbare Weise vereiteln. Manöver müssen sich noch nicht mal gegen eine bestimmte Person richten: Du kannst auch eine ganze Szene mit einem Manöver beeinflussen.

Wenn kein Gegner involviert ist, ist ein Manöver eine einfache Aktion. Du würfelst gegen eine Schwierigkeit, die dein SL bestimmt, und benutzt die erzeugten Erfolgsstufen, um der Szene oder einem Gegenstand vorübergehend einen Aspekt zu geben (z.B. Steht in Flammen oder Verdreckt).

Wenn du ein Manöver gegen einen Gegner einsetzt, kannst du ihm einen vorübergehenden Aspekt verpassen. Dein Gegner kann den Aspekt entweder hinnehmen oder sofort einen Fatepunkt ausgeben, um ihn abzuwehren. Wie der Name schon sagt, sind vorübergehende Aspekte nicht dauerhafter Natur und können relativ leicht wieder entfernt werden (siehe unten).

Wenn du einen Aspekt durch ein Manöver einführst, kannst du ihn sofort kostenlos Ausnutzen (siehe Seite 16).

Alison möchte etwas nach dem Schläger werfen, also fragt Andrea, ob da etwas herumsteht. Sabine zuckt die Schultern und erwidert: „Sag du´s mir.“

Andrea gibt einen Fatepunkt aus, um einen kleinen Fakt in der Geschichte zu schaffen (siehe Seite 15). Sie erklärt, dass direkt hinter Alison ein halbvoller Eimer Farbe an der Wand steht.

Alison greift sich den Eimer und wirft die Farbe nach dem Schläger. Das ist eher ein Manöver, als ein direkter Angriff, obwohl Alison auf ihren Mäßigen (+0) Nahkampf-Wert gegen den Durchschnittlichen (+1) Athletik-Wert des Schlägers würfelt.

Außerdem zählt der Griff nach dem Eimer hier als eine Zusatzaktion, die -1 auf den Wurf gibt. Das gleicht sich aber mit dem Schwung aus, den Alison noch hat.

Alisons Wurf ist gut und sie erhält ein Ordentliches (+2) Ergebnis. Die Probe ist gelungen, und Alison verpasst dem Schläger den vorübergehenden Aspekt Sieht nichts.

Vorübergehende Aspekte

Vorübergehende Aspekte, die von Manövern erzeugt werden, sind im Normalfall Schwach. Ein Schwacher Aspekt kann nur einmal benutzt werden und / oder verschwindet von selbst, wenn sich die äußeren Umstände ändern.

Stell dir vor, du benutzt ein Manöver, um auf ein Opfer zu zielen und ihm den Aspekt Im Fadenkreuz zu verpassen. Sobald du geschossen hast, verschwindet der Aspekt natürlich – ganz klar ein Schwacher Aspekt. Es kann sogar sein, dass der Aspekt unwirksam wird, ohne dass du geschossen hast: Wenn du dein Ziel aus den Augen verlierst, weil es sich duckt, hinter einer Telefonzelle verschwindet oder von einer dritten Partei unerwartet in einen Laster gezerrt wird.

Der Schläger behält den vorübergehenden Aspekt „Sieht Nichts“, bis er eine Zusatzaktion (siehe unten) darauf verwendet, sich die Farbe aus den Augen zu wischen. Glücklicherweise ist Trevor als nächstes an der Reihe. Alison überlässt es ihm, den Aspekt kostenlos Auszunutzen. Selbst wenn es Trevor mit diesem Bonus nicht schafft, den Schläger in dieser Runde auszuschalten, erhält der Schläger bei seiner nächsten Aktion einen Abzug, falls er sich die Farbe aus den Augen wischen möchte.

Zähe Aspekte

Manche vorübergehenden Aspekte, die durch ein Manöver erzeugt werden, sind beständiger und lassen sich nicht so leicht abschütteln. Diese Zähen Aspekte bleiben auch dann an dir haften, wenn sie schon einmal benutzt worden sind. Man kann weiterhin Fatepunkte einsetzen, um sie Auszunutzen.

Zähe Aspekte sind in Konflikten sehr wirksam, und du solltest dir als SL genau überlegen, welche Manöver Zähe Aspekte erzeugen können. Du könntest zum Beispiel verlangen, dass der Charakter Schwung haben muss, damit der Aspekt Zäh wird.

Trevor möchte den Schläger endlich ausschalten und ihn mitten im Kampf mit einer Handschelle an die Heizung fesseln. Das ist nun ziemlich heftig, und Sabine erklärt, dass er Schwung braucht, um diese Aktion durchzuführen.

Trevor entscheidet sich, eine volle Verteidigung einzusetzen, in der Hoffnung, dadurch Schwung zu bekommen. Er schafft es: Er duckt sich in der Nähe der Heizung so geschickt unter der Faust des Schlägers weg, dass er einen +1 Bonus auf seine nächste Aktion erhält.

Dann greift er in der nächsten Runde an und würfelt ein Ergebnis von +3, das er auf seine Mäßige (+0) Waffenlos-Fertigkeit addiert, zusammen mit dem +1 Bonus. Das reicht locker, um über den Durchschnittlichen (+1) Athletik-Wert des Schlägers zu kommen, und er verpasst ihm den Zähen Aspekt „An die Heizung gefesselt“.

Der Schläger kann sich jetzt immer noch wehren und zuschlagen, aber er kann den Zähen Aspekt nur loswerden, wenn Trevor die Handschellen wieder aufschließt oder er eine Kraft-Probe von Herausragend (+5) schafft, die aber nicht als Zusatzaktion durchgeführt werden darf.

Vorschläge für Manöver

Blenden

Wenn du nicht willst, dass dein Gegner etwas sieht, dann wirf ihm Sand in die Augen, greif ihn mit Pfefferspray an oder schütte ihm einen Eimer Farbe ins Gesicht. Wahrscheinlich würfelst du in einem solchen Fall auf Nahkampf. Der Gegner verteidigt mit Athletik.

Das Manöver gelingt, wenn du mindestens eine Erfolgsstufe erreichst.

Ein erfolgreiches Manöver gibt dem Ziel den Aspekt Geblendet oder Sieht nichts. Diesen Aspekt kannst du Ausnutzen, um einen Bonus auf eine Verteidigung gegen den Geblendeten zu bekommen, oder Reizen, um ihn dazu zu bringen, sich von seinem Ziel abzuwenden oder die Richtung zu ändern. Es ist nicht möglich, ein Ziel zu einer abwegigen Handlung zu zwingen: Du kannst den Aspekt also nicht Reizen, um deinen Gegner dazu zu bringen, eine Klippe hinunterzustürzen, wenn er sich überhaupt nicht bewegen will.

Dies ist ein Schwacher Aspekt, dessen Wirkung mit einer einfachen Aktion beendet werden kann (Augen auswischen, Augenbinde abreißen etc.).

Entwaffnen

Wenn du das Manöver Entwaffnen erfolgreich anwendest, kann dein Gegner seine Waffe nicht mehr einsetzen – er lässt sie fallen oder sie wird anderweitig unbrauchbar. Der Entwaffnete muss entweder eine Aktion aufwenden, um sich wieder zu bewaffnen, oder die Waffe mit einer Zusatzaktion aufheben.

Normalerweise verursacht eine Zusatzaktion einen -1 Malus auf die eigentliche Aktion in der Runde, aber wenn du deinen Gegner entwaffnet hast, erhöhen die Erfolgsstufen, die du beim Wurf auf Entwaffnen geschafft hast, den Abzug. Wenn dir das Entwaffnen mit drei Erfolgsstufen gelingt und dein Gegner versucht, sich seine Waffe mit einer Zusatzaktion zurückzuholen, erhält er einen Abzug von -4 (-1 für die Zusatzaktion und -3 für die Erfolgsstufen) auf seine eigentliche Aktion.

Ein entwaffneter Gegner kann sich nicht mehr mit Nahkampf verteidigen (wenn er nicht noch eine andere Waffe in der zweiten Hand hat), kann aber natürlich noch Athletik oder Waffenlos dafür benutzen.

Wegschieben

Wenn du ein Ziel wegschieben möchtest, dann musst du einen Angriff mit Waffenlos oder Kraft machen und mindestens eine Erfolgsstufe pro angefangene 50kg des Ziels aufbringen (für die meisten Menschen braucht man 2 Erfolgsstufen). Pro Zone, die du das Ziel wegschieben möchtest, ist eine weitere Erfolgsstufe nötig (die brauchst du ohnehin, um dich eine Zone zu bewegen). Wenn du eine Person eine Zone wegschiebst, brauchst du drei Erfolgsstufen, für zwei Zonen bräuchtest du vier usw.

Sowohl du als auch dein Ziel bewegen sich beim Wegschieben in die Zielzone. Barrieren modifizieren die Probe für das Wegschieben natürlich entsprechend.

Werfen oder Wegstoßen

Du kannst etwas oder jemanden von dir wegstoßen, ohne dich selbst zu bewegen. Dieses Manöver deckt sowohl Würfe als auch Stöße ab.

Um jemanden eine Zone zu stoßen, brauchst du grundsätzlich eine Erfolgsstufe, plus eine pro angefangene 50kg Gewicht des Ziels (um eine normale Person eine Zone weit zu stoßen, brauchst du also drei Erfolgsstufen, genau wie beim Wegschieben).

Allerdings braucht man für jede weitere Zone genauso viele Erfolgsstufen wie für die vorhergehende Zone +1, das wird bei mehreren Zonen ganz schön schwierig. Um eine normale Person zwei Zonen weit zu stoßen oder zu werfen brauchst du sieben Erfolgsstufen (drei für die erste Zone und vier für die zweite).

Andere Aktionen

Freie Aktionen

Manche Aktionen sind frei – sie zählen nicht als deine relevante Aktion in der Runde, selbst dann nicht, wenn du einen Wurf machen musst. Eine Verteidigungs-Probe gegen einen Angriff ist eine freie Aktion. Auch ein kurzer Blick zur Tür, das Umlegen eines Schalters direkt neben dir, ein knapper Warnruf oder ähnlich beiläufige Dinge zählen als freie Aktionen.

Es gibt keine spezifische Anzahl freier Aktionen, die jemand in einer Runde durchführen kann.

Wenn du SL bist, musst du eine freie Aktion nicht erlauben, wenn du das Gefühl hast, dass ein Spieler diese Regel über Gebühr strapaziert.

Volle Verteidigung

Du kannst dich während einer Runde nur auf deine Verteidigung konzentrieren und deine normale Aktion aufgeben. In dem Fall erhältst du einen +2 Bonus auf alle Reaktions- und Verteidigungswürfe in dieser Runde. Wenn du dich nur verteidigst, kannst du das schon am Anfang der Runde ankündigen und musst nicht warten, bis du dran bist. Selbst wenn du das nicht gemacht hast und angegriffen wirst, bevor du dran bist, kannst du deine normale Aktion aufgeben und dich lieber voll verteidigen.

Aktion verzögern

Du musst nicht handeln, wenn du nach der Initiative-Reihenfolge dran bist – du kannst deine Aktion auch verzögern und zu einem späteren Zeitpunkt in der Runde durchführen. Du musst allerdings warten, bis eine Person ihre Aktion zu Ende durchgeführt hat, und kannst dann vor der folgenden Person handeln. Du kannst nicht warten, bis ein Anderer erklärt hat, was er tun möchte, und denjenigen dann mit deiner eigenen Aktion unterbrechen. Optional kann dein SL das erlauben, wenn du dafür einen Fatepunkt ausgibst.

Blocken

Wenn du lieber eine andere Aktion verhindern möchtest, anstatt selbst dafür zu sorgen, dass etwas passiert, dann blockst du.

Du erklärst, was genau du verhindern möchtest und welche Fertigkeit du dafür einsetzen wirst. Du kannst versuchen, jede erdenkliche Aktion mit jeder erdenklichen Fertigkeit zu blocken, aber dein SL wird Abzüge verteilen, wenn ihm das schwierig oder unplausibel vorkommt. Du kannst mit einem einzigen Block nicht alle Möglichkeiten abdecken.

Sobald du dran bist, kündigst du den Block an und machst eine Probe mit der Fertigkeit, die du verwenden willst – das Ergebnis ist die Stärke des Blocks.

Wenn dann später ein Gegner versucht, deinen Schützling anzugreifen, kann dieser entweder seinen eigenen Wurf auf Verteidigung oder die Stärke des Blocks benutzen, um sich gegen den Angriff zu verteidigen; in diesem Fall zählt der höhere Wert.

Solltest du etwas anderes blocken wollen, erklärst du den Block, sobald du dran bist und würfelst dann auf die Fertigkeit, die du dafür einsetzen möchtest (ggf. mit Abzügen, wenn dein SL das für angemessen hält). Das Resultat ist die Stärke des Blocks.

Jedes Mal, wenn ein anderer Charakter in dieser Runde die geblockte Aktion durchführen möchte, würfelt er auf eine passende Fertigkeit (nicht unbedingt dieselbe Fertigkeit, die du als Blocker eingesetzt hast) und vergleicht sein Ergebnis mit der Stärke des Blocks. Wenn er mindestens eine Erfolgsstufe erreicht hat, hat er den Block überwunden.

Trevor bewacht einen Tatort und wartet auf Verstärkung.

Dummerweise haben die Täter, Ivan und Sergej, ihre Waffe am Tatort vergessen und wollen sie jetzt holen. Sergej versucht, an Trevor vorbei zu schleichen, während Ivan ihn ablenkt.

Ivan versucht also einen Block gegen Trevors Aufmerksamkeit. Er würfelt mit seinem Ordentlichen (+2) Charme gegen Trevors Mäßige (+0) Empathie und schafft eine Blockstärke von Großartig (+4).

Wenn Trevor jetzt eine Aufmerksamkeit-Probe ablegt, um Sergej zu bemerken, muss er nicht nur über Sergejs Durchschnittlicher (+1) Heimlichkeit liegen, sondern auch über Ivans Großartigem (+4) Block. Trevor würfelt bei der Aufmerksamkeit-Probe einen Pasch, sein Erfolg von Ordentlich (+2) reicht nicht aus, um den Block zu überwinden.

Ivan hat es mit seiner charmanten Schwafelei tatsächlich geschafft, Trevor so abzulenken, dass Sergej die Waffe holen konnte.

Mit welcher Fertigkeit du einen Block überwindest, ist zunächst dir überlassen, du solltest das allerdings mit deinem SL abklären.

Für einen Block brauchst du immer eine volle Aktion, auch wenn die Handlung an sich vielleicht nur eine freie Aktion wäre.

Zusatzaktionen

Manchmal kommt es vor, dass du neben deiner relevanten Aktion noch eine kurze, einfache Aktion machen möchtest, für die du sicher keine ganze Runde brauchst: Du willst eine Waffe ziehen und angreifen, oder du möchtest eine Signalpistole abfeuern, während du das Wolfsrudel einschüchterst, das um dein Lager streicht.

Solche Zusatzaktionen geben einen -1 Malus auf deine relevante Aktion (eigentlich gibst du eine deiner Erfolgsstufen schon im Vorhinein dafür aus). Wenn unklar ist, welche Aktion die Hauptaktion und welche die Zusatzaktion ist, sollte die Hauptaktion diejenige sein, die einen Würfelwurf erfordert.

Als SL kannst du bestimmen, dass eine Zusatzaktion besonders kompliziert oder schwierig ist, und den Malus entsprechend erhöhen.

Bewegung

Eine der häufigsten Zusatzaktionen ist Bewegung. Wenn es einigermaßen leicht ist, sich von einer Zone in die andere zu bewegen, kannst du das als Zusatzaktion machen.

Wenn du dich mehr als eine Zone weit bewegen willst, machst du eine volle Aktion und eine Athletik-Probe, normalerweise gegen eine Mäßige (0) Schwierigkeit. Du kannst dich so viele Zonen bewegen, wie du Erfolgsstufen bei deiner Probe hast.

Manchmal ist es schwieriger, sich von einer Zone in die nächste zu bewegen, weil es eine Barriere gibt (einen Zaun, herumliegendes Gerümpel oder ein starkes Gefälle, vom Dach auf den Boden, o.ä.), die eine bestimmte Stärke aufweist. Wenn du dich mit einer Zusatzaktion von einer Zone über eine Barriere hinweg in die nächste bewegst, musst du die Stärke der Barriere von deiner Hauptaktion abziehen (zusätzlich zu dem -1 Abzug, den du von der Zusatzaktion bekommst). Wenn du versuchst, dich mit einer vollen Aktion von einer Zone über eine Barriere hinweg in die nächste zu bewegen, dann entspricht die Schwierigkeit deiner Athletik-Probe der Stärke der Barriere.

Mickey flieht vor ein paar Schlägern, die neidisch auf seine Glücksspielgewinne sind. Er befindet sich in einer schmalen Gasse, an deren Ende ein Maschendrahtzaun ist. Die Gasse ist eine Zone, der Maschendrahtzaun ist eine Ordentliche (+2) Barriere.

Mickey muss jetzt eine Athletik-Probe mit einer Ordentlichen (+2) Schwierigkeit schaffen, um über den Maschendrahtzaun auf das Gelände dahinter zu kommen.

Stress und Konsequenzen

Stress

Alle unspezifischen Schwierigkeiten, die einem Charakter im Laufe eines Konflikts zustoßen können, werden als Stress bezeichnet.

Wenn dich jemand körperlich angreift, verursacht er zunächst Stresspunkte. Die musst du dir auf deinem Belastungsbalken abstreichen – ein Kästchen pro Stresspunkt wird markiert. Das kannst du dir als Prellungen, kleinere Schnitte und Erschöpfung vorstellen.

Erhältst du durch einen sozialen Angriff Stress-punkte, wird die entsprechende Anzahl von Kästchen auf deinem Geistigen Belastungsbalken markiert. Das bedeutet, dass du verwirrt bist, ins Stottern kommst, dir etwas peinlich ist, und du generell die Kontrolle über die Situation verlierst.

Wenn du alle Kästchen auf einer der beiden Skalen markiert hast, bist du Ausgeschaltet und verlierst den Konflikt, es sei denn, du nimmst Konsequenzen in Kauf, um die Stresspunkte zu reduzieren (siehe unten).

Am Ende einer Szene kannst du die Marken auf deinem Belastungsbalken wieder entfernen, wenn der SL nichts dagegen hat. Mit Schürf- und Prellwunden, einem kleinen Faux Pas oder einer kurzen Panikattacke hast du nicht sehr lang zu kämpfen.

Konsequenzen

Stress hält nur vorübergehend an, aber manchmal haben Konflikte weitreichende Konsequenzen: schwere Verletzungen, handfeste Skandale, ausgewachsene Phobien und so weiter. Diese speziellen Aspekte werden alle unter dem Begriff Konsequenzen zusammengefasst.

Konsequenzen reduzieren den Stress, den du durch einen bestimmten Angriff erhältst, aber sie zählen als eine Form von Aspekt. Konsequenzen können demnach wie jeder andere Aspekt Eingesetzt, Ausgenutzt oder Gereizt werden. Sie halten länger an als nur eine Szene.

Wenn du einem anderen Charakter eine Konsequenz zugefügt hast, darfst du diese einmal kostenlos Ausnutzen (wie einen Aspekt, den du in der Szene eingeführt hast).

Konsequenzen sind in vier Kategorien eingeteilt: Störend, Hart, Schwerwiegend und Extrem.

Du kannst nur insgesamt drei Konsequenzen haben, und nur eine pro Kategorie – du kannst nicht drei Störende Konsequenzen haben, aber eine Störende, eine Schwerwiegende und eine Extreme Konsequenz.

Jedes Mal, wenn du Stress auf deinem Belastungsbalken markieren müsstest, kannst du eine oder mehrere Konsequenzen in Kauf nehmen, um die Stresspunkte zu reduzieren. Jede Konsequenz wird als eine Wunde, Behinderung oder Einschränkung beschrieben, die nicht so leicht abzuschütteln ist.

Störende Konsequenzen reduzieren zwei Stresspunkte
Harte Konsequenzen reduzieren vier Stresspunkte
Schwerwiegende Konsequenzen reduzieren sechs Stresspunkte
Extreme Konsequenzen reduzieren acht Stresspunkte

Wie die Konsequenz genau aussieht, kommt auf die Art des Konflikts an – bei körperlichen Auseinandersetzungen entstehen Verletzungen, soziale oder mentale Konflikte führen eher einen emotional angeschlagenen Zustand herbei. Im Gegensatz zu Schwachen Aspekten, die durch ein Manöver entstehen (siehe Seite 32), sind Konsequenzen Beständig und brauchen eine Weile, um wieder zu verschwinden.

Nach einem kleinen Handgemenge, in dem Trevor einen Stresspunkt auf seinem Belastungsbalken markieren muss, legt er dem geblendeten Schläger Handschellen an. Leider hat er bei der ganzen Aufregung den Freund des Schlägers nicht bemerkt, der sich von hinten mit einem Messer anschleicht.

Da Trevor seinen Wurf auf Verteidigung nicht schafft, muss er weitere vier Stresspunkte markieren. Zusammen mit der bereits vorhandenen Markierung füllt das seinen körperlichen Belastungsbalken auf insgesamt fünf Marken auf, und mehr hat er nicht. Damit wäre er Ausgeschaltet, wenn er keine Konsequenz in Kauf nimmt.

Trevor entscheidet sich für eine Störende Konsequenz, die er als Oberflächlichen Schnitt am Bein bezeichnet. Damit hebt er zwei Stresspunkte auf, und muss nur die verbleibenden zwei Stress-punkte markieren. Jetzt hat er drei Marken auf seinem Belastungsbalken und eine Störende Konsequenz.

Auch mit Alisons Hilfe ist Trevor nicht in der Lage, den zweiten Angreifer auszuschalten, und wird erneut getroffen – diesmal mit drei Stresspunkten. Trevor muss eine weitere Konsequenz hinnehmen, oder er wird Ausgeschaltet. Da er schon eine Störende Konsequenz hat, nimmt er die Harte Konsequenz „Durch die Hand gestochen“.

Mit der Harten Konsequenz hätte er bis zu vier Stresspunkten reduzieren können, der Angriff verursacht allerdings nur drei Stresspunkte – der verbleibende Punkt verfällt einfach, es wird keine der bereits vorhandenen Marken wieder gelöscht. Immerhin erleidet Trevor keinen weiteren Stress und notiert zähneknirschend seine neue Konsequenz.

Konsequenzen als Aspekte

Wenn du jemandem eine Konsequenz zufügst, darfst du sie als einen entsprechenden Aspekt definieren. Sie sollte natürlich zu dem Angriff passen, der den Schaden verursacht hat. Dein SL kann eingreifen, wenn die Konsequenz unpassend erscheint.

Erleidest du Konsequenzen, dann darfst du sie selbst definieren (wieder mit Veto deines SLs), es sei denn, dein Gegner ist ein anderer Spieler-charakter – in diesem Fall darf der andere Spieler die Konsequenzen festlegen.

Ausgeschaltet werden

Wenn du einen deiner Belastungsbalken vollständig markiert hast, weiteren Stress erleidest und keine Konsequenzen mehr nehmen kannst oder willst, dann bist du Ausgeschaltet.

Du hast den Konflikt ganz klar verloren, und im Gegensatz zu Konsequenzen (die du selbst bestimmen darfst), entscheidet dein Gegner, wie du verloren hast. Das muss natürlich plausibel sein – nur sehr wenige Leute sterben vor Scham, daher ist es unwahrscheinlich, dass du durch ein verlorenes Wortgefecht stirbst. Aber du könntest dich schrecklich daneben benehmen und mit knallrotem Kopf davonlaufen.

Klar ist es toll, bestimmen zu dürfen, wie der Gegner einen Konflikt verliert, aber es gibt ein paar Einschränkungen:

  1. Der Effekt ist auf den Charakter beschränkt, der ausgeschaltet wurde. Du kannst erklären, dass der Verlierer sich vor dem Admiral zum Vollidioten gemacht hat, aber du kannst nicht entscheiden, wie der Admiral darauf reagiert (oder ob das den Admiral überhaupt interessiert).
  2. Der Effekt muss auf den Konflikt beschränkt bleiben. Wenn du eine Debatte gewinnst, dann kannst du nicht verkünden, dass der Verlierer dir Recht gibt, und dir dann auch noch sein ganzes Geld schenkt. Geld war nicht der Gegenstand des Konflikts, und kann daher auch nicht der Gegenstand der Auflösung sein.
  3. Der Effekt muss plausibel sein. Die wenigsten Leute explodieren, wenn man sie tötet, daher kannst du das nicht definieren, wenn du einen Gegner ausschaltest. Ein Diplomat wird dir am Verhandlungstisch nicht auf einmal das gesamte Königreich überlassen – das darf er vermutlich gar nicht, und selbst wenn, würde er wohl nicht soweit gehen. Allerdings wird er einen Vertrag abschließen, der sehr zu seinem Nachteil ist, und sich vielleicht sogar noch darüber freuen.
  4. Du kannst dich freikaufen. Manchmal gefällt dir vielleicht nicht, was derjenige, der dich besiegt hat, als Ausgang der Szene definiert. Wenn du willst, kannst du in dem Fall alle deine Fatepunkt ausgeben (du musst noch mindestens einen haben), und einen anderen Ausgang der Szene verlangen. Der SL oder der siegreiche Charakter sollte dir dann die Möglichkeit geben, auf eine Art und Weise zu verlieren, die dir besser gefällt. Wenn du dir wirklich nicht hineinreden lassen willst, solltest du aber überlegen, ob es nicht besser ist, zu Kapitulieren (siehe unten), bevor es überhaupt soweit kommt.

Kapitulation

Jedes Mal, wenn du eine Konsequenz nimmst, kannst du auch die Kapitulation anbieten. Zu kapitulieren heißt aufzugeben, und manchmal ist es sinnvoll, einen Konflikt so zu beenden, bevor du ausgeschaltet wirst (du kannst natürlich einfach davonlaufen, das beendet den Konflikt wahrscheinlich auch).

Der Charakter, der gerade dabei ist, dich zu vermöbeln, muss deine Kapitulation nicht akzeptieren, aber wenn er das nicht tut, dann gibt das einen sehr blutigen Kampf (wörtlich oder bildlich gesprochen). Wenn der SL findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, dann bekommst du einen Fatepunkt und derjenige, die sie abgelehnt hat, verliert einen.

Bei einer Kapitulation bietest du an, unter welchen Bedingungen dein Charakter Ausgeschaltet wird. Wenn die Kapitulation angenommen wird, ist der Charakter sofort Ausgeschaltet, aber nicht der Sieger bestimmt die Bedingungen, sondern du verlierst so, wie du es mit der Kapitulation formuliert hast.

Viele Konflikte enden mit einer Kapitulation. Die eine oder andere Partei möchte keine Harten oder Schwerwiegenden Konsequenzen riskieren, oder niemand ist so recht scharf darauf, Ausgeschaltet zu werden und den entsprechenden Preis zu zahlen.

Trevor ist kurz davor ist, eine dritte Konsequenz einzustecken (die dann Schwerwiegend oder Extrem sein muss). Das ist ihm zu riskant, also schlägt er Sabine eine Kapitulation vor: Trevor zieht die Schlüssel der Handschellen mit seiner angestochenen Hand aus der Tasche und wirft sie dem zweiten Schläger zu, ruft mit schmerzverzerrtem Gesicht „Nimm deinen verdammten Freund und verschwinde!“ und bricht dann mit blutverschmiertem Arm an der nächsten Mülltonne zusammen.

Sabine überlegt kurz – es ist ein definitiver Nachteil für Trevor und Alison, wenn sie ihren gefesselten Verdächtigen verlieren. Sie stellt klar, dass Trevor die beiden Schläger nicht mehr aufhalten kann, wenn er Kapituliert. Schließlich gilt er mit der Kapitulation als Ausgeschaltet (wenn auch nicht bewusstlos oder tot). Er ist einverstanden.

Natürlich ist Alison nicht Ausgeschaltet, und sie kann versuchen, sich mit den beiden Schlägern anzulegen – aber eben ohne Trevors Hilfe.

Erholung

Wie schon gesagt, wenn der SL nicht dagegen hat, verschwinden Marken auf deinem Belastungsbalken nach der Szene, in der der Konflikt stattgefunden hat. Von Konsequenzen musst du dich länger erholen:

Die Details der Erholung hängen von der Art der Konsequenz ab, also ob sie physischer oder mentaler/sozialer Natur ist. Ein langer Spaziergang mag dir helfen, eine mentale Konsequenz wie Gebrochenes Herz zu überwinden, aber bei einem Verstauchten Knöchel ist das sicher keine so gute Idee.

Erholung von einer Störenden Konsequenz

Störende Konsequenzen verschwinden, sobald du ein paar Minuten durchatmen und dich ausruhen kannst. Solche Konsequenzen halten bis zum Ende der laufenden Szene an und verschwinden dann normalerweise. Wenn aber zwei Szenen Schlag auf Schlag folgen, und du somit keinerlei Zeit zum Durchschnaufen hast, dann ist die Konsequenz auch in der nächsten Szene noch da.

Erholung von einer Harten Konsequenz

Du brauchst mehr Zeit und Abstand, um dich von einer Harten Konsequenz zu erholen. Je nach Art der Harten Konsequenz verschwindet sie erst dann, wenn du eine angemessene Ruhezeit hattest. Das dauert zwischen ein paar Stunden bis zu einigen Tagen.

Je nach Konsequenz brauchst du eine Behandlung für deine Verletzungen: Du musst endlich mal in einem gemütlichen Bett ausschlafen, oder ein nettes Gespräch mit einer sympathischen Person führen. Vielleicht willst du auch einfach nur am Strand sitzen und ein bisschen vergessen.

Erholung von einer Schwerwiegenden Konsequenz

Dafür brauchst du eine ganze Menge Zeit, zwischen einer und mehreren Wochen. Das heißt im Allgemeinen, dass dir eine Schwerwiegende Konsequenz die gesamte Spielsitzung erhalten bleibt. Sie verschwindet aber wahrscheinlich vor dem nächsten Abenteuer oder reduziert sich zumindest um eine Stufe.

Erholung von einer Extremen Konsequenz

Extreme Konsequenzen bringen dich normalerweise in die Notaufnahme, ins Gefängnis, eine Entziehungsklinik oder in eine Irrenanstalt; vielleicht auch aufs Sterbebett oder mindestens auf die Intensivstation. Wahrscheinlich behältst du einen bleibenden Schaden, der am besten als Aspekt ausgedrückt wird (Künstliches Bein oder Als Verräter Verschrien).

Bei solchen Konsequenzen brauchst du qualifizierte Hilfe: Spezialisierte Ärzte, die man nur in einer Großstadt findet, oder ausgebildete Psychotherapeuten, die Tag und Nacht aufpassen, dass du nicht völlig abstürzt. Es braucht ein paar Monate, bis du dich halbwegs wieder erholt hast oder geheilt bist. Eine solche Erfahrung sollte tiefe Spuren in deinem Charakter hinterlassen – vielleicht änderst du ein paar Fertigkeiten oder Aspekte, um diesen Einschnitt wiederzuspiegeln.

Keine Zeit zur Erholung

In einer Kampagne, die aus mehreren zeitlich schnell aufeinanderfolgenden Abenteuern besteht, hast du vielleicht gar keine Zeit, dich zwischen den einzelnen Abschnitten zu erholen. In diesem Fall hast du aber Glück: Jede Konsequenz, die du am Anfang einer Sitzung noch hast, wird um eine Stufe abgemildert, und du kannst dich schneller von ihr erholen.

Tabelle: Langzeitpflege

Konsequenz

Schwierigkeit, um die Konsequenz abzuschwächen

Störend

Mäßig (0)

Hart

Ordentlich (+2)

Schwerwiegend

Großartig (+4) – du brauchst dafür eine Großartige (+4) Ausrüstung oder Einrichtung

Extrem

Fantastisch (+6) – du brauchst dafür eine Fantastische (+6) Ausrüstung oder Einrichtung

Ärztliche Behandlung

Wenn du die Fertigkeit Naturwissenschaft besitzt, kannst du versuchen, einen verletzten Verbündeten oder SC zu versorgen. Das geht entweder während eines Konflikts mit Erster Hilfe oder im Anschluss durch längerfristige Betreuung.

Erste Hilfe

Du kannst während eines laufenden Konflikts deine Fertigkeit Naturwissenschaft verwenden, um bei einem Verbündeten Erste Hilfe zu leisten, vorausgesetzt, der Verbündete hält still (d.h. gibt seine nächste Aktion auf).

Mach eine Naturwissenschaft-Probe mit einer Mäßigen (+0) Schwierigkeit. Wenn du zumindest eine Erfolgsstufe schaffst, kann der Behandelte eine Marke auf seinem körperlichen Belastungsbalken ausradieren. Für je zwei weitere Erfolgsstufen kann er eine zusätzliche Marke löschen – wenn du fünf Erfolgsstufen schaffst, heilst du damit drei Stresspunkte.

Außerdem kannst du damit jemanden stabilisieren, der eine Störende, Harte oder Schwerwiegende Konsequenz genommen hat, die lebensbedrohlich erscheint (z.B. ein Aspekt Verblutet vor sich hin). Damit beschränkst du die Möglichkeiten, diesen Aspekt zu reizen.

Eine Person kann nur einmal pro Runde mit Erster Hilfe versorgt werden, egal, wie viele Leute an ihr herumdoktern.

Langzeitpflege

Wenn du einen Verletzten mit deiner Naturwissenschaftfertigkeit über längere Zeit pflegen möchtest, brauchst du einen Erste-Hilfe-Koffer oder andere Ausrüstung. Außerdem musst du eine Szene damit verbringen, ihn richtig zu versorgen.

Dieser Einsatz von Naturwissenschaft betrifft körperliche Konsequenzen. Wenn du Erfolg hast, wird die Konsequenz eine Stufe schwächer (von Extrem zu Schwerwiegend, von Hart zu Störend, usw.) und heilt entsprechend schneller. Die Schwierigkeit der Probe hängt von der Konsequenz ab (siehe Tabelle: Langzeitpflege).

Solltest du deinen Wurf mit Schwung schaffen, dann kann der SL erlauben, dass die Konsequenz sogar zwei Stufen schwächer wird.

Einen Wurf auf Langzeitpflege kannst du nur einmal machen. Wenn er nicht klappt, muss sich dein Verletzter eben auf die harte Tour erholen.

Konsequenzen geistiger Natur können ebenfalls Langzeitpflege erforderlich machen. Du kannst hierfür ebenfalls die Fertigkeit Naturwissenschaft heranziehen, wenn dein Charakter eine Spezialisierung im Bereich Psychologie oder Psychotherapie hat, oder, wenn dein SL es gestattet, die Fertigkeit Empathie. Du benötigst jedoch auch hier Ausrüstung – in der Regel in Form einer Praxis, Zugang zu Medikamenten oder Kontakt zu einer Therapiegruppe.

Andere Gefahren

Fallen

Wenn du irgendwo herunter springst oder fällst, kann es sein, dass du Schaden in Form von Konsequenzen (siehe oben) erleidest. Je tiefer du fällst, desto schlimmer die Konsequenz.

Tabelle: Fallen

Fallhöhe

Schwierigkeit der Athletikprobe

Konsequenz

Kurz – 3m

Ordentlich (+2)

Störend

Mittel – 4 bis 12m

Großartig (+4)

Hart

Lang – 13 bis 30m

Fantastisch (+6)

Schwerwiegend, evtl. Extrem

Selbstmord – über 30m

Nicht möglich

Ausgeschaltet

Du musst außerdem eine Athletik-Probe machen. Wenn dein Erfolg unter Mäßig (0) liegt, zählt der Fall als eine Stufe schlimmer; bist du ein geschicktes Kerlchen und schaffst die bei Fallhöhe angegebene Schwierigkeit, dann rollst du dich geschickt ab und die Fallhöhe wird eine Stufe niedriger angesetzt.

Feuer

Feuer ist einfach: Es hat einen Brennwert, der sagt, wie leicht man ihm aus dem Weg gehen kann. In jeder Runde verursacht ein Feuer seinen Brennwert an körperlichen Stress bei allen, die sich in den betroffenen Zonen befinden.

Tabelle: Feuer

Brennwert

Beschreibung

0

Das Gebäude brennt, aber du kannst dem Feuer leicht aus dem Weg gehen

1

Fast alles brennt, und die Hitze verkohlt schon die feinen Härchen auf deinen Armen

2

Alles brennt lichterloh, die Flammen lecken schon nach deinen Kleidern

3

Inferno! Es kann gut sein, dass es keinen Ausweg mehr gibt, du hast nur noch Augenblicke zu leben

Explosionen

Explosionen und anderer Flächenschaden verletzen wahrscheinlich alle, die im Wirkungsradius stehen. Das wird schnell tödlich und kann einen Kampf – oder eine Szenerie – deutlich verändern.

Eine Explosion wird in drei Werte unterteilt: Komplexität, Reichweite und Stärke.

Die Stärke einer Explosion nimmt mit jeder Zone ab, die an die Detonationszone grenzt. Wenn du eine Zone vom Ground Zero entfernt bist, musst du die Athletik-Probe nur noch gegen Stärke -1 schaffen, bei 2 nur noch gegen -2 usw.
Falls du Glück hast, befindet sich zwischen Ground Zero und deiner Zone eine Barriere, die die Stärke der Explosion um die Stärke der Barriere verringert.

Sobald die Explosion ihre maximale Reichweite erreicht hat, sinkt die Stärke in der Zone daneben auf 0.

Eine Explosion ist ein sehr einschneidendes, aber kurzes Ereignis. Sie dauert in der Regel nur wenige (Milli)Sekunden, sodass Charaktere in ihrem Einflussgebiet nur einmal Stress erhalten. Vergiss aber nicht, dass Explosionen auch Folgen haben können, und Szenen Aspekte wie Alles brennt geben können, sodass sich die Charaktere nach einer Explosion unversehens in einem Inferno (siehe oben, Feuer) wiederfinden können.

Dinge werfen, die explodieren können

Du möchtest etwas werfen, das explodieren kann? Dann mach zuerst einen Angriff mit deiner Nahkampf-Fertigkeit gegen eine Mäßige (0) Schwierigkeit. Geworfene Waffen fliegen maximal eine Zone weit.

Wenn du Erfolg hast, landet dein Wurfgeschoss in der gewünschten Zone. Wenn du es nicht schaffst, landet deine Bombe in der Zone, in der du selbst stehst.

Wenn die Bombe hochgeht, darf sofort jeder in ihrem Wirkungsbereich eine Athletik-Probe ablegen, um sich mit einem Hechtsprung aus dem Gefahrenbereich zu bringen.

Die Schwierigkeit entspricht deinem Angriff mit Nahkampf (siehe oben). Jeder Charakter, der Schwung erzielt, darf sich sofort eine Zone weg von der Bombe bewegen (dies zählt als Freie Aktion).

Alle, die keinen Schwung bei ihrem Wurf erzielen, haben Pech gehabt und kommen nicht vom Fleck. Sie können nur hoffen, dass sie mit ihrer nächsten Aktion (vermutlich Weglaufen) an der Reihe sind, bevor die Bombe explodiert. Ansonsten müssen sie sich mit den Folgen der Detonation herumschlagen, wie oben beschrieben.

Wenn du miserabel wirfst und die Mäßige (0) Schwierigkeit nicht schaffst, landet die Bombe in der Zone, in der du herumstehst. Alle Personen in Reichweite können einen Hechtsprung versuchen: Da du es vermasselt hast, legst du deine Athletik-Probe gegen die von dir gesetzte Schwierigkeit ab, plus eins für jede Stufe, um die du die Schwierigkeit verfehlt hast.

Alle anderen im Umfeld dürfen die Athletik-Probe gegen eine Schwierigkeit von Mäßig(0) ablegen.

Gift

Gifte haben zwei Werte: Potenz und Subtilität. Potenz steht dafür, wie schwer es ist, dem Gift zu widerstehen oder es zu behandeln. Subtilität gibt an, wie schwierig das Gift zu entdecken ist – sowohl bei der Einnahme als auch bei der Diagnose.

Du nutzt die Fertigkeiten Aufmerksamkeit, Nachforschung oder Naturwissenschaft, um ein Gift zu identifizieren. Du kannst damit auch in Erfahrung bringen, wie das Gift verbreicht wird – über die Nahrung, über die Atemwege oder durch eine Injektion.

Schnellwirkende Gifte

Schnellwirkende Gifte verursachen Stress. Dabei ist es egal, ob das Gift eine tödliche Wirkung entfaltet, oder dich nur betäuben soll. Solche Gifte werden gern benutzt, um Schwertklingen oder Pfeile aus Blasrohren zu präparieren.

Wenn dich jemand vergiftet, musst du eine Ausdauer-Probe gegen die Potenz des Giftes machen. Schaffst du es nicht, erhältst du einen Punkt Stress pro Stufe, die du unter der Schwierigkeit geblieben bist.

Solange das Gift wirkt, musst du am Anfang jeder Runde eine Ausdauer-Probe ablegen. Das hört erst auf, wenn die Szene vorbei ist (und das Gift sich ausgetobt hat) oder bis es dir irgendwie gelingt, das Gift aufzuhalten, z.B. mit einem Gegengift oder ärztlicher Behandlung. Vielleicht reicht es auch, wenn du dich einfach übergibst.

Die Wirkung eines Giftes wird ziemlich sicher dann aufgehoben, wenn es dir gelingt bei deiner Ausdauer-Probe Schwung zu erzielen – allerdings hat hier der SL das letzte Wort.

Schleichende Gifte

Schleichende Gifte wirken über einen längeren Zeitraum und verursachen Konsequenzen.

Einmal pro Szene darfst du eine Ausdauer-Probe gegen die Potenz des Giftes ablegen. Wenn du die Probe um drei Stufen nicht schaffst (das Gift also effektiv Schwung bekommt), dann musst du dir eine Konsequenz aufschreiben (es fängt mit einer Störenden Konsequenz an, wenn du nicht schon eine hast). Das Gift verschwindet erst dann wieder, wenn dich jemand erfolgreich behandelt (z.B. durch den Einsatz von Naturwissenschaft oder auch Überleben).

Auch bei einem Schleichenden Gift ist es naheliegend, dass Schwung bei der Ausdauer-Probe die Wirkung des Gifts stoppt.

Exotische Gifte

Exotische Gifte verursachen keinen Schaden, sondern verpassen dir einen oder mehrere Aspekte. Sie wirken eher wie ein Manöver als wie ein Angriff. Der Spielleiter sollte sich bei Exotischen Giften überlegen, welche Wirkung sie erzielen und welche Aspekte sie einem Charakter verleihen können.

Wie üblich musst du eine Ausdauer-Probe gegen die Potenz des Gifts schaffen. Wenn du Erfolg hast, passiert nicht viel. Wenn die Probe aber misslingt, erhältst du sofort den für das Gift festgelegten Aspekt. Es hängt von der Art des Giftes ab, wie lange der Aspekt anhält.

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