Kapitel 5: Fertigkeiten

Fertigkeiten sind sowohl natürliche Begabungen als auch gelernte Fähigkeiten. Wie gut dein Charakter eine Fertigkeit beherrscht, wird anhand der Leiter bewertet.

Beispiel: Trevor hat eine Ordentliche (+2) Willensstärke-Fertigkeit.

Tabelle: Fertigkeiten

Athletik (Athletics)

S. 22

Aufmerksamkeit (Alertness)

S. 22

Ausdauer (Endurance)

S. 22

Charme (Rapport)

S. 22

Einbruch (Burglary)

S. 22

Einschüchtern (Intimidation)

S. 22

Empathie (Empathy)

S. 23

Fahren (Drive)

S. 23

Fliegen (Pilot)

S. 23

Führung (Leadership)

S. 23

Geisteswissenschaft (Academics)

S. 23

Glücksspiel (Gambling)

S. 23

Heimlichkeit (Stealth)

S. 23

Kontakte (Contacting)

S. 24

Kraft (Might)

S. 24

Kunst (Art)

S. 24

Mysterien (Mysteries)

S. 24

Nachforschung (Investigation)

S. 25

Nahkampf (Weapons)

S. 25

Naturwissenschaft (Science)

S. 25

Reparieren (Engineering)

S. 25

Schusswaffen (Guns)

S. 26

Taschenspielerei (Sleight of Hand)

S. 26

Täuschung (Deceit)

S. 26

Überleben (Survival)

S. 26

Vermögen (Resources)

S. 26

Waffenlos (Fists)

S. 27

Willensstärke (Resolve)

S. 27

Andere Welten, andere Fertigkeiten

In anderen Fate-Inkarnationen werden teilweise andere Fertigkeiten verwendet. Beim Dresden Files RPG gibt es beispielsweise keinen Unterschied zwischen Geistes- und Naturwissenschaften, sondern nur die Fertigkeit Bildung (Scholarship), die beides umfasst. Auf Glücksspiel wird verzichtet, dafür gibt es mehr Fertigkeiten, die sich mit geistiger Disziplin auseinandersetzen: Überzeugung (Conviction) und Disziplin (Discipline).

Einschätzung (Assessment)

Du kannst Fertigkeiten verwenden, um Menschen oder die Umgebung zu beobachten, sie kennen zu lernen, Kontakt zu ihnen aufzunehmen und so nützliche Informationen über sie zu erhalten. Wenn du eine Fertigkeit zu diesem Zweck einsetzt, nennen wir das eine Einschätzung.

Normalerweise dauert der Vorgang zwischen wenigen Minuten bis hin zu einigen Tagen.

Du kannst eine Einschätzung machen, um bisher verborgene Aspekte eines Schauplatzes, einer Szene oder eines NSCs zu entdecken.

Trevors Kumpel Mickey, ein ehemaliger Trickbetrüger, hilft ihm dabei, eine Fabrik auszukundschaften. Dort sind einige Menschen verschwunden. Mickey möchte seine Fertigkeit Einbrechen nutzen, um die Fabrik etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.

Er schafft seine Probe und erfährt, dass die Fabrik den Aspekt „Schlecht erhaltene Zäune“ besitzt. Diesen Aspekt kann Mickey in der folgenden Szene kostenlos Ausnutzen, um seine Athletik-Probe zu verbessern und auf das Gelände der Fabrik zu gelangen. Er kann die Nutzung des Aspekts aber auch an Trevor weitergeben.

Der Spielleiter legt fest, welche Schwierigkeit ein Charakter mit einer Fertigkeitsprobe überwinden muss, um mit einer Einschätzung erfolgreich zu sein. Für Schauplätze oder Gegenstände musst du normalerweise eine Gute (+3) Probe schaffen. Wenn jemand zuvor versucht hat, die Aspekte, Eigenschaften oder Mängel zu verbergen, kann es natürlich auch schwieriger werden.

Wenn du einen anderen Charakter Einschätzen möchtest, hängt die Schwierigkeit oft von der entsprechenden Fertigkeit deines Ziels ab, z.B. seinem Wert in Täuschung oder Willensstärke.

Fakten durch Einschätzungen schaffen

Wenn es dein SL erlaubt, kannst du durch eine erfolgreiche Einschätzung Elemente „entdecken“, an die der SL noch gar nicht gedacht hat. In diesem Fall schaffst du mit deiner Einschätzung Fakten (siehe unten) und darfst beschreiben, welche Schwachstellen, Aspekte oder Eigenschaften du gerade identifiziert hast.

Der SL setzt eine Schwierigkeit für die Fertigkeitsprobe fest, um festzustellen, ob du mit deiner Einschätzung richtig liegst oder nicht. Bei einem Fehlschlag kann der SL dir einen Schwachen Aspekt verpassen, z.B. „Glaubt fälschlicherweise, dass die Überwachungskameras einen toten Winkel haben.“

Fakten schaffen (Declaration)

Wenn du Fakten schaffst, kannst du völlig neue Fakten oder Aspekte ins Spiel bringen, indem du einfach eine Behauptung aufstellst und anschließend mit einer Fertigkeitsprobe überprüfst, ob du recht hast oder nicht. Dafür verwendest du meistens Geisteswissenschaft, Kunst, Mysterien oder Naturwissenschaft.

Fakten schaffen kostet keine Spielzeit. Im Gegensatz zu einer Einschätzung, bei der du dein Ziel beobachten musst, rufst du hier nur bereits vorhandenes Wissen ab.

Alison hilft Trevor, den Tod des bekannten Mediums und Künstlers Ray Bremmond zu untersuchen. Am Tatort untersucht Trevor das letzte Gemälde des Verstorbenen und fragt Alison, ob ihr irgendetwas besonders an der Arbeit auffällt. Alison benutzt ihre Durchschnittliche (+1) Fertigkeit Kunst und erklärt, dass Ray Bremmond immer irgendwo die Farbe Veroneser Grün als Signatur in der unteren linken Ecke seiner Bilder verwendet.

Die Schwierigkeit fürs Fakten schaffen sollte sich danach richten, wie interessant oder bedeutend der Fakt oder der Aspekt für die Geschichte ist. Ideen, die den Fortgang der Geschichte stören würden oder die einfach unlogisch sind, kann der SL ablehnen.

Die Schwierigkeit für einen Vorschlag kannst du nach folgendem Muster festlegen:

  1. Ist der Fakt spannend oder lustig?
  2. Wie ist es, wenn der Fakt falsch ist, die Gruppe ihm aber nachgeht – passiert dann etwas Interessantes?
  3. Zielt der Fakt auf eine interessante oder heroische Aktion ab?

Jedes „Nein“ erhöht die Grundschwierigkeit von Mäßig (+0) um +2.

Sabine überlegt und prüft Alisons Fakt anhand der drei Fragen. Die Idee eines zweiten Erkennungsmerkmals ist interessant. Wenn der Fakt falsch ist, Alison und Trevor ihn jedoch für wahr halten, könnten sie einige von Bremmonds echten Arbeiten für Fälschungen halten, was potentiell peinlich ist und sie auf eine falsche Spur bringen könnte. Allerdings löst die Erklärung keinerlei Handlungen oder Aktionen aus, das bedeutet ein „Nein“ auf Frage drei. Daher ist die Schwierigkeit für Alisons Kunst-Probe Ordentlich (+2).

Sie schafft die Probe, ihr Fakt ist damit im Spiel Realität geworden und kann genutzt werden, um Bremmonds Bilder zu identifizieren.

Du kannst auch einen Fakt schaffen, der einem Gegenstand oder einer Szene einen neuen Aspekt gibt. In diesem Fall darfst du den Aspekt einmal frei Ausnutzen.

„Mit Veroneser Grün signiert“ ist jetzt ein Aspekt aller Gemälde von Bremmond.

Wissensproben

Wenn du wissen möchtest, ob du etwas über ein bestimmtes Thema weißt, kannst du eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit ablegen – Geisteswissenschaft, wenn du dir Details über eine historische Schlacht in Erinnerung rufen willst, Schusswaffen, um eine Feuerwaffe zu identifizieren und ihren Hersteller herauszufinden, usw.

Die Tabelle unten gibt einen Anhaltspunkt, wie hoch der Schwierigkeitsgrad einer Probe sein sollte. Je mehr Erfolgsstufen du schaffst, desto detaillierter ist dein Wissen zu dem Thema.

Recherche

Wenn du eine Wissensprobe nicht schaffst, kannst du Zeit darauf verwenden, zu recherchieren oder zu experimentieren. Dafür brauchst du allerdings eine Bibliothek bzw. ein Labor (siehe Ausrüstung, Seite 56). Die benötigte Zeit kannst du der Tabelle: Zeitabschnitte (siehe Seite 14) entnehmen: Fang bei „ein paar Minuten“ an und zähle so viele Stufen hoch, wie du Erfolgsstufen unter dem Schwierigkeitsgrad der Wissensprobe geblieben bist.

Die Qualität der Bibliothek bestimmt die schwierigste mögliche Frage, die so beantwortet werden kann. Wenn die Frage also eine Schwierigkeit von Gut (+3) hat, brauchst du eine Bibliothek der Stufe Gut (+3) oder besser.

Alison versucht, ein okkultes Symbol zu identifizieren, das auf dem Körper eines Mordopfers hinterlassen wurde. Dafür muss sie eine Herausragende (+5) Mysterien-Probe schaffen.

Sie hat Mysterien auf Großartig (+4), würfelt aber eine 4 auf dem negativen Würfel und eine 2 auf dem positiven, was zu einem Effekt von Ordentlich (+2) führt.

Alison kann das Symbol nicht identifizieren. Daher beschließt sie, in die arkane Bibliothek ihrer Universität zurückzukehren (die glücklicherweise Herausragend (+5) ausgestattet ist), um nach der Antwort zu suchen.

Da sie die Probe um 3 Stufen verpasst hat (Schwierigkeit Herausragend (+5) abzüglich dem Effekt von Ordentlich (+2)), wird Alison eine Stunde brauchen, um die Antwort zu finden (15 Minuten – eine halbe Stunde – eine Stunde).

Tabelle: Wissensproben

Bekanntheit

Schwierigkeit

Allgemeinbildung

„Wann wurde John F. Kennedy ermordet, und was ist die offizielle Geschichte?“

Durchschnittlich (+1) bis Gut (+3)

Expertenwissen

„Was ist an dem Tag von JFKs Ermordung sonst noch in Dallas passiert?“

Großartig (+4)

Wissen führender Experten

„Wie hieß der Bodyguard von JFK, der an diesem Tag nicht dabei war?“

Herausragend (+5)

Nur ein oder zwei Menschen auf der Welt bekannt

„Weswegen wurde JFK wirklich ermordet?“

Fantastisch (+6)

Verlorenes Wissen

„Was ist bei der Ermordung von JFK tatsächlich passiert, wer waren die Drahtzieher, und wie hießen die Eltern der Schützen mit Vornamen?“

Episch (+7)

Tabelle: Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten

Ziel

Angriff

Verteidigung

Verwunden oder Töten

Waffenlos, Nahkampf oder Schusswaffen

Waffenlos, Nahkampf oder Athletik

Belügen

Täuschen

Empathie, Aufmerksamkeit, Nachforschen

Verängstigen

Einschüchtern

Willensstärke

Einwickeln

Charme

Willensstärke oder Täuschung

Beschreibung der Fertigkeiten

Athletik

Athletik deckt alle körperlichen Fähigkeiten ab, mit Ausnahme der puren Muskelkraft (das wäre Kraft) und der Ausdauer (das wäre Ausdauer).

Mit einem guten Wert in Athletik kannst du laufen, springen, klettern und schwimmen. Wenn du dich in kritischen Situationen rasch bewegen willst, brauchst du Athletik. Außerdem benutzt du die Fertigkeit, um physischen Angriffen auszuweichen.

Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit brauchst du, wenn du Dinge bemerken willst, nach denen du nicht aktiv suchst (dafür brauchst du Nachforschung), wenn du am Ball bleiben und auf plötzliche Veränderungen in deiner Umgebung reagieren möchtest.

Außerdem benutzt du Aufmerksamkeit, um die Initiative-Reihenfolge in einem körperlichen Konflikt festzulegen – je höher deine Aufmerksamkeit, desto früher in der Runde kannst du handeln.

Ausdauer

Ausdauer brauchst du, um körperlich aktiv zu bleiben, auch wenn du erschöpft oder verletzt bist. Die Widerstandskraft deines Körpers gegen Schock oder Anstrengung hängt von deiner Ausdauer ab. Außerdem kannst du mit einer hohen Ausdauer Vergiftungen und Krankheiten besser überstehen.

Die Anzahl der Kästchen deines körperlichen Belastungsbalkens hängt von deiner Ausdauer ab (siehe Stress auf Seite 8)

Charme

Charme brauchst du, wenn du freundlich mit anderen sprechen, einen guten Eindruck machen oder andere überzeugen willst. Sobald du dich mit jemandem unterhältst, ohne ihn zu bedrohen oder zu belügen, nutzt du Charme, z.B. bei einem Interview.

Charme ist ein Sammelbegriff für soziale Kompetenz. Während Empathie, Täuschung und Einschüchterung relativ spezifisch in ihren Anwendungen sind, deckt Charme praktisch alles andere ab.

Nutze Charme, um jemanden um den kleinen Finger zu wickeln. Dein Gegenüber darf sich mit Willensstärke oder Täuschen verteidigen.

Einbrechen

Wenn du Sicherheitssysteme überlisten, einen Alarm ausschalten oder ein Schloss knacken willst, dann brauchst du Einbrechen. Die Fertigkeit beinhaltet auch das Wissen über solche Systeme – du kannst mit Einbrechen eine Einschätzung (siehe Seite 20) eines Gebäudes oder gesicherten Areals vornehmen.

Einschüchtern

Du möchtest jemanden verunsichern und verängstigen, vielleicht unter Androhung körperlicher Gewalt oder durch subtile psychologische Tricks? Dann brauchst du Einschüchtern. Mit dieser Fertigkeit kannst du jemanden verhören oder dazu bringen, dich in Ruhe zu lassen.

Einschüchtern ist ein sozialer Angriff, der geistigen Stress verursachen kann. Dein Gegner kann Willensstärke einsetzen, um dem Angriff zu entgehen.

Empathie

Empathie gibt dir die Fähigkeit, die Gefühle und Gedanken anderer Menschen zu verstehen. Du benutzt Empathie, um die Schwäche eines Gegners herauszufinden oder zu ahnen, was jemand von dir hören möchte. Mit Empathie kannst du eine Einschätzung (siehe Seite 20) einer anderen Person vornehmen – dein Ziel verteidigt sich im Allgemeinen mit Charme.

Du kannst Empathie benutzen, um dich in einem sozialen Konflikt gegen Täuschen zur Wehr zu setzen.

Außerdem benutzt du Empathie, um die Initiative-Reihenfolge in einem sozialen Konflikt festzulegen – je höher deine Empathie, desto früher in der Runde kannst du handeln.

Fahren

Wenn du ein Boden- oder Wasserfahrzeug steuern willst, sei es ein Auto, ein Luftkissenboot, ein Schiff oder sogar ein U-Boot, dann benutzt du Fahren. Die Fertigkeit wird meistens in Verfolgungsjagden eingesetzt (siehe Seite 47).

Fliegen

Wenn du ein Flugzeug steuern möchtest, sei es ein Kampfflugzeug, ein Helikopter oder ein kommerzieller Jet, dann benutzt du Fliegen. Die Fertigkeit wird meistens in Verfolgungsjagden eingesetzt (siehe Seite 47).

Führung

Führung ist eine vielschichtige Fertigkeit – wenn du ein guter Anführer bist, dann weißt du, wie du andere motivieren und inspirieren kannst, aber du kennst dich auch mit der Leitung und Logistik einer Organisation aus. Du kannst Führung einsetzen, um deine Leute mitzureißen und dazu zu bringen, ihre letzten Kräfte in einer Schlacht zu mobilisieren. Genauso kannst du die Fertigkeit benutzen, um dich im bürokratischen Labyrinth einer Großfirma zurechtzufinden.

Geisteswissenschaft

Geisteswissenschaft deckt sämtliches Wissen ab, das nicht von Naturwissenschaft, Mysterien oder Kunst behandelt wird – Geschichte, Politik, Archäologie…

Auch Sprachen werden von Geisteswissenschaft abgedeckt: Für jede Stufe über Mäßig (+0) sprichst du eine Fremdsprache, die du dir aussuchen kannst.

Du kannst Geisteswissenschaft verwenden, um eine Einschätzung zu machen (siehe Seite 20) oder einen Fakt zu schaffen (siehe Seite 20).

Glücksspiel

Wenn du dich mit Glücksspielen auskennen willst – und noch wichtiger, wenn du beim Spiel gewinnen möchtest – dann brauchst du die Fertigkeit Glücksspiel. Außerdem kennst du dich ein
bisschen mit Wettquoten und Risikokalkulation aus.

Du kannst für ein Spiel einfach in ein Kasino gehen. Um Zugang zu einer privaten Partie zu bekommen, musst du unter Umständen eine Kontakte-Probe ablegen.

Der Einsatz des Spiels wird durch eine Stufe auf der Leiter ausgedrückt und bestimmt die Schwierigkeit der Probe. Wenn du den Wurf schaffst und ihr um Geld oder Wertgegenstände, die man leicht zu Geld machen kann, gespielt habt, dann darfst du deine nächste Vermögen-Probe mit der Stufe des Einsatzes statt mit deinem Wert in Vermögen machen.

Schaffst du den Wurf nicht, musst du eine Vermögen-Probe gegen die Höhe des Einsatzes machen. Gelingt dir der Wurf, kannst du deinen Einsatz aus eigener Tasche zahlen, wenn nicht, hast du jetzt Schulden. Je nachdem, mit wem du spielst, kann es sein, dass du deine Schulden erst abbezahlen musst, ehe du wieder mitspielen darfst.

Heimlichkeit

Wenn du unbemerkt bleiben möchtest, musst du Heimlichkeit einsetzen. Mit dieser Fertigkeit kannst du in den Schatten lauern, dich hinter Türen verstecken, oder indianerartig durch den Wald pirschen, wenn du eine Probe gegen Aufmerksamkeit oder Nachforschen deines Gegners schaffst.

Die Umgebung hat großen Einfluss auf Heimlichkeit. Oben in der Tabelle findest du einige Anregungen für Modifikatoren.

Tabelle: Modifikatoren auf Heimlichkeit

Modifikator

Umwelt

+4

Pechschwarz, keine Sicht

+2

Dunkelheit, Rauch, Nebel, keine klare Sicht, Sicht stark eingeschränkt

0

Spärliche Beleuchtung, versperrte Sicht

-2

Gut ausgeleuchtet, direkte Sichtlinie

-4

Helle Beleuchtung, offenes Gelände

Kontakte

Wenn du Informationen von Leuten bekommen willst, dann brauchst du Kontakte. Vielleicht kennst du jemanden, der jemanden kennt; oder du weißt einfach, wem du welche Fragen stellen musst. Mit dieser Fertigkeit verfügst du über ein Netz von Kontakten, und kannst Informationen bekommen, indem du dich umhörst.

Kraft

Egal, ob du einfach nur stark bist oder weißt, wie du deine Muskeln richtig einsetzen musst: Um Dinge zu zerbrechen, herumzutragen oder hochzuheben brauchst du Kraft.

Wenn du wissen willst, wie viel dein Charakter tragen kann, dann schau unten in der Tabelle nach. Wenn du mehr trägst, bekommst du auf jede physische Aktivität einen Malus von -1 pro Stufe, die du über deinem Kraftwert tragen willst. Du kannst maximal bis zu vier Stufen höher gehen (also liegt dein Malus maximal bei -4).

Du kannst auch eine Kraftprobe mit einer Schwierigkeit, die deinem Wert in der Fertigkeit entspricht, machen. Damit kannst du sogar ein Gewicht fünf Stufen über deinen Wert in Kraft tragen und einen Malus von -5 bekommen.

Manchmal zählt Kraft als sekundäre Fertigkeit für eine andere Fertigkeit (siehe Seite 13). Im Kampf könnte z.B. Waffenlos oder Nahkampf ergänzt werden, wenn es auf pure Stärke ankommt. Oder du setzt ein Manöver ein, um deinen Gegner zu packen und einen Ringkampf zu beginnen, bei dem du Faustkampf durch Kraft ersetzen darfst.

Tabelle: Tragen

Kraft

Tragen

Mäßig (+0)

7,5 kg

Durchschnittlich (+1)

12,5 kg

Ordentlich (+2)

25 kg

Gut (+3)

50 kg

Großartig (+4)

75 kg

Herausragend (+5)

100 kg

Fantastisch (+6)

125 kg

Einzigartig (+7)

150 kg

Legendär (+8)

175 kg

Tabelle: Dinge zerbrechen

Schwierigkeit

Beschreibung

Mäßig (+0)

Papier oder Glas

Durchschnittlich (+1)

Balsaholz

Ordentlich (+2)

Billiges Holz, Bambus, Plastikplane

Gut (+3)

Nicht verstärktes Holzbrett, eine Innentür

Großartig (+4)

Hartholzbretter, Außentüren

Herausragend (+5)

Verstärktes Holz, schwere Türen

Fantastisch (+6)

Sicherheitstüren

Einzigartig (+7)

Gefängnisgitter verbiegen

Legendär (+8)

Tür eines Banksafes

Kunst

Kunst drückt deine Fähigkeiten in den Bereichen der bildenden oder darstellenden Künste aus. Die Fertigkeit beinhaltet theoretisches Wissen, du kannst damit aber auch neue Kunstwerke schaffen (ein Bild malen, eine Oper komponieren) und vorhandene Kunstwerke darbieten (ein Gedicht rezitieren, ein Musikstück spielen).

Außerdem kannst du Kunst nutzen, um Fakten zu schaffen (siehe Seite 20).

Mysterien

Du willst etwas über die verborgene Welt des Übernatürlichen erfahren? Du möchtest dich mit Parapsychologie, Hypnosetechniken und Erscheinungen jenseits der materiellen Welt auskennen? Dann brauchst du Mysterien.

Du kannst Mysterien verwenden, um Fakten zu schaffen (siehe Seite 20), oder eine Einschätzung vornehmen (siehe Seite 20), um verborgene Aspekte eines Ortes oder einer Person zu entdecken (indem du z.B. die Aura des Ortes oder der Person liest).

Außerdem wirkt Mysterien wie ein Sechster Sinn und kann anstelle von Aufmerksamkeit eingesetzt werden, um merkwürdige oder unnatürliche Dinge zu bemerken.

Wenn du jemanden findest, der bereitwillig mitmacht, kannst du ihn auch hypnotisieren: Du machst eine Mysterien-Probe gegen seine Willensstärke und versetzt ihn bei einem erfolgreichen Wurf in Trance. Jetzt kannst du verborgene Erinnerungen wachrufen, ihm Ängste nehmen oder ihm helfen, sich das Rauchen abzugewöhnen.

Wenn es um die Herstellung oder Reparatur von magischen Gegenständen geht, nimmst du dafür Mysterien statt Reparieren (siehe auch Gegenstände erschaffen auf Seite 56).

Nachforschen

Nachforschen hilft dir, Dinge zu finden, nach denen du aktiv suchst. Wenn du einen Tatort untersuchst, nach einem versteckten Feind Ausschau hältst, ein geheimes Gespräch belauschst oder jemanden über einen längeren Zeitraum hinweg observierst, dann benutzt du Nachforschungen.

Du kannst Nachforschen benutzen, um eine Einschätzung (siehe Seite 20) zu machen, wenn du nach verborgenen Mustern oder geheimen Schwächen Ausschau hältst.

Im Unterschied zu Aufmerksamkeit, die deine passive Wahrnehmung abdeckt, musst du bei Nachforschen aktiv nach Informationen suchen. Es kann sein, dass du beim Wachestehen eine Aufmerksamkeit-Probe machen musst, um zu bemerken, dass sich jemand an dich heranschleicht, und dann später eine Nachforschen-Probe, um den versteckten Feind auch tatsächlich zu finden.

Nahkampf

Wenn du im Nahkampf nicht nur mit deinen bloßen Händen, sondern mit einer Waffe (einem Schwert, einer Axt, einem Messer, einer Keule, einer Peitsche …) angreifen willst, dann brauchst du Nahkampf. Du kannst damit auch kleinere Handwaffen (Messer, Axt) bis zu einer Zone weit werfen oder Waffen mit großer Reichweite (Peitsche) nutzen, um einen Gegner anzugreifen, der sich in einer angrenzenden Zone befindet. Du kannst damit sowohl einen Messerstecher als auch einen Messerwerfer spielen.

Mit Nahkampf kannst du nicht nur angreifen, sondern dich auch gegen Angriffe verteidigen, solange du eine Waffe in der Hand hast. Das geht allerdings nur im Nahkampf, also gegen Angriffe mit den Fertigkeiten Waffenlos und Nahkampf – gegen Fernkampfangriffe musst du dich mit Athletik verteidigen.

Naturwissenschaft

Naturwissenschaft ist die Fertigkeit, mit der du die Geheimnisse und Gesetze der Natur ergründest – Mathematik, Biologie, Physik, Chemie. Außer umfangreichen Kenntnissen der wissenschaftlichen Methoden schließt Naturwissenschaft auch den Umgang mit Computern (einschließlich Hacking) und medizinisches Wissen ein.

Du kannst Naturwissenschaft nutzen, um Fakten zu schaffen (siehe Seite 20) oder eine Einschätzung vorzunehmen (siehe Seite 20).

Reparieren

Wenn du eine Maschine bauen, instandhalten oder sabotieren willst, solltest du die Fertigkeit Reparieren haben. Reparieren wird oft durch Naturwissenschaft als sekundäre Fertigkeit unterstützt (siehe Seite 13).

Mit dem richtigen Werkzeug und genug Zeit kannst du Gegenstände reparieren, die beschädigt worden sind (siehe Tabelle). Die Schwierigkeit der Probe und die Kosten für die Reparatur bestimmt der SL, im Zweifel können die Kosten eines neuen Geräts als Anhaltspunkt dienen.

Für eine Reparatur benötigst du eine Werkstatt, deren Qualität mindestens der Schwierigkeit für die Reparatur -2 entspricht (siehe Arbeitsstätte, Seite 56).

Regeln, um Gegenstände zu erschaffen, findest du auf Seite 56.

Tabelle: Reparaturzeiten

Aufgabe

Dauer

Stress reparieren

Wenige Stunden

Störende Konsequenzen reparieren

Einige Stunden

Harte Konsequenzen reparieren

Einen Tag

Schwerwiegende Konsequenzen reparieren

Eine Woche

Extreme Konsequenz reparieren

Einen Monat

Schusswaffen

Mit Schusswaffen kannst du alle Arten von Fernkampfwaffen einsetzen, vom Bogen über einen Colt bis hin zur Uzi. Du verwendest diese Fertigkeit in physischen Konflikten, dein Gegner verteidigt sich mit Athletik – Waffenlos oder Nahkampf helfen ihm hier nicht.

Taschenspielerei

Taschenspielerei setzt du ein, wenn du ein Zauberkunststück vorführen, einen Geldbeutel aus einer Tasche stehlen oder ein gesichertes Artefakt durch einen Sandsack austauschen willst. Hier geht es um Fingerfertigkeit und Präzision, nicht um allgemeine Geschicklichkeit – das wird eher von Athletik abgedeckt. (Um ein Schloss zu knacken, brauchst du allerdings Einbruch.)

Du würfelst eine Probe gegen die Aufmerksamkeit des Opfers, wenn du Taschenspielerei einsetzt. Wenn dein Ziel auf der Hut ist, wird die Probe um 2 erschwert, also sorg besser für eine Ablenkung.

Täuschen

Wenn du jemanden glaubhaft belügen möchtest, dann benutzt du Täuschung. Damit kannst du einen Wachmann überreden, beide Augen zuzudrücken, ausgeklügelte Trickbetrügereien planen oder dich verkleiden – wobei diese Verkleidung einer genauen Untersuchung mit der Fertigkeit Nachforschen nicht standhalten wird.

Wenn jemand versucht, dich mit Empathie Einzuschätzen, kannst du Täuschen einsetzen, um ihm falsche Informationen zukommen zu lassen.

Gegen Täuschen kannst du dich mit Empathie, Aufmerksamkeit oder Nachforschen verteidigen.

Überleben

Überleben ist eine ziemlich breit gefächerte Fertigkeit – du kannst damit nicht nur in der Wildnis überleben, sondern auch mit Tieren umgehen und reiten.

Wenn du in einer bestimmten Umgebung zurechtkommen musst, legt dein SL eine Schwierigkeit je nach Unwirtlichkeit des Geländes fest. Wenn du die Probe schaffst, kannst du dich ohne Probleme orientieren und Nahrung und Wasser finden. Du kannst auch anderen dabei helfen, zu überleben – du darfst eine Anzahl von Personen in Höhe der Erfolgsstufen bei deiner Probe unterstützen.

Beim Umgang mit Tieren setzt du Überleben oft gegen die Willensstärke des Tiers ein.

Wenn du eine Probe gegen eine Mäßige (+0) Schwierigkeit schaffst, kannst du ein Versteck bauen. Solange du dich in diesem Versteck befindest, Unterstützt Überleben deine Fertigkeit Heimlichkeit. Dein Versteck hält einen Tag pro Erfolgsstufe (Minimum: einen Tag).

Vermögen

Vermögen stellt die flüssigen Geldmittel dar, die dir zur Verfügung stehen. Du kannst entscheiden, ob es sich um den Treuhandfonds deines Lieblingsonkels oder ein gut investiertes Portfolio handelt. Unter Umständen kannst du dein Vermögen mit einem Aspekt beschreiben oder verbessern.

Mit Vermögen bestimmst du die Ausrüstung, die dein Charakter bei der Charaktererschaffung wählen kann (siehe Seite 9), außerdem kannst du damit auch später noch Gegenstände erwerben. Die Kosten der Gegenstände werden durch einen Wert auf der Leiter angegeben. Viele Dinge sind ausführlich im Kapitel Ausrüstung (siehe Seite 52) beschrieben.

Du kannst problemlos alle Gegenstände in vernünftigen Mengen kaufen, die einen geringeren Wert als dein Vermögen haben. Wenn du etwas mit gleichem oder höherem Wert kaufen willst, musst du eine Vermögen-Probe gegen den Wert ablegen. Schaffst du die Probe, kannst du dir den Gegenstand leisten, ansonsten nicht. Du kannst pro Szene nur eine Probe auf Vermögen machen.

Wenn du dich irgendwo aufhältst, wo du nicht den gewohnten Zugriff auf dein Vermögen hast (mitten im Dschungel, beispielsweise), dann wird dein SL den Wert des Gegenstands anheben – wenn du dich mit ein bisschen Bürokratie herumschlagen musst, um +1; wenn du dich mit einer Handvoll Kleingeld als einziger lokaler Währung in einem fremden Land befindest, vielleicht sogar um +4.

Waffenlos

Wenn du dich unbewaffnet verteidigen oder angreifen möchtest, dann brauchst du Waffenlos. Du kannst damit deine Fäuste schwingen, aber auch Tritte, Kopfstöße und wilde Handkantenschläge machen. Nur wenn du eine Waffe einsetzen möchtest, brauchst du Nahkampf. Waffenlos wird in körperlichen Konflikten eingesetzt.

Willensstärke

Willensstärke steht für deinen Mut, deine Selbstbeherrschung und deine Willenskraft. Diese Fertigkeit verleiht dir Nerven wie Drahtseile und einen eisernen Willen, niemals aufzugeben. Damit kannst du Folter oder auch übernatürlichen Kräften widerstehen.

Normalerweise benutzt du Willenskraft zur Verteidigung gegen die meisten Arten der sozialen Manipulation oder Ablenkung.

Außerdem bestimmt Willensstärke die Anzahl der Kästchen auf deinem geistigen Belastungsbalken (siehe Stress, Seite 8).

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