Kapitel 3: Regeln

Eine Probe ablegen

Wenn dein Charakter etwas tut, bei dem der Ausgang der Aktion ungewiss ist, wird eine Probe gewürfelt. Dabei wird eine passende Fertigkeit deines SC herangezogen und gegen einen vom SL festgelegten Schwierigkeitsgrad gewürfelt.

Denk aber daran: nimm die Würfel erst in die Hand, wenn wirklich etwas für deinen Charakter auf dem Spiel steht. Niemand will wissen, ob es dir gelingt, über die vereiste Straße zu kommen, um am Kiosk ein Päckchen Kippen zu kaufen. Wenn du dich aber bei strömendem Regen eine glitschige Stahlbrücke entlang hangelst, um die Liebe deines Lebens zu retten: würfel!

Eine Probe handelst du so ab:
1. Die richtige Fertigkeit bestimmen
2. Den Schwierigkeitsgrad ansetzen
3. Würfeln und Fertigkeitswert modifizieren
4. Gelingen oder Misslingen feststellen
5. Bei Gelingen: den Effekt ermitteln

FreeFate Original

Vor der Probe bzw. dem Spiel bestimmst du einen Würfel als Plus-Würfel und den anderen als Minus-Würfel. Wenn du die Würfel geworfen hast, musst du nur denjenigen Würfel beachten, dessen Zahlenwert niedriger ist.

Der modifizierte Fertigkeitswert wird Einsatz genannt:

Einsatz = Fertigkeitswert +/- niedrigstes Würfelergebnis

Andrea würfelt mit zwei W6 und hat eine 4 auf dem Plus-Würfel und eine 5 auf dem Minus-Würfel. Das niedrigere Ergebnis ist demnach auf dem Plus-Würfel, sodass dieser zu seiner Durchschnittlichen (+1) Schusswaffenfertigkeit addiert zu einem Einsatz von +5 führt, was einem Herausragenden (+5) Ergebnis auf der Leiter entspricht.

Fudge-Würfel

Bei anderen Fate-Spielen werden Fudge-Würfel verwendet: Sechsseitige Würfel, bei denen auf zwei Seiten ein „+“ und auf zwei Seiten ein- aufgezeichnet sind, die letzten beiden Seiten bleiben leer. Du würfelst mit vier dieser Fudge-Würfel – jedes „+“bedeutet +1, jedes „–“ bedeutet -1, und eine leere Seite bedeutet 0. Du rechnest die einzelnen „+“und „–“ gegeneinander auf, um ein Ergebnis zwischen +4 und -4 zu erhalten.

Thorsten würfelt vier Fudge-Würfel und erhält „+“, „+“, „0“ und „–“. Ein „–“ hebt ein „+“auf, aber das verbleibende „+“ergibt ein Würfelergebnis von +1.

Das Wurfergebnis bei Fudge-Würfeln tendiert eher zum Mittelwert als die beiden anderen vorgeschlagenen Würfelsysteme. Wenn du den Würfeln nicht so viel Gewicht einräumen möchtest, kannst du es mit den Fudge-Würfeln versuchen.

Die richtige Fertigkeit bestimmen

Normalerweise bestimmt der SL, welche Fertigkeit für deine Probe angemessen ist. Zum Beispiel Athletik, wenn du eine Wand hochkletterst, Charme, wenn dein SC jemanden verführen will, oder Waffenlos, wenn du einem anderen Charakter mit der Faust ins Gesicht schlägst.

Zeig aber auch keine Scheu, wenn es um den kreativen Einsatz deiner Fertigkeiten geht. Wenn du in der Kanalisation einem genmutierten Alligator gegenüber stehst, mag der Einsatz einer Schusswaffe naheliegend sein. Aber vielleicht bist du zufällig Para-Zoologe und weißt, dass man das Tier auch mit einem festen Griff in den Nacken ruhig stellen kann. Dann könntest du versuchen, dass Tier mit deiner Mysterien-Fertigkeit auszumanövrieren.

Trevor versucht, auf einen Schläger zu schießen, der gerade seine Freundin Alison überfallen will. Der SL legt fest, dass er eine Schusswaffen-Probe machen muss.

Den Schwierigkeitsgrad ansetzen

Der Spielleiter legt fest, wie schwierig es ist, bei einer Aktion erfolgreich zu sein. Er passt diesen Schwierigkeitsgrad der anstehenden Aufgabe an und verwendet als Richtlinie die Tabelle: Die Leiter. Dabei empfiehlt es sich, zunächst eine Grundschwierigkeit festzulegen und diese dann zu modifizieren, wenn es die Begleitumstände erfordern. Man muss nur ein Mäßiger (+0) Schütze sein, um jemanden auf kurze Distanz mit einer Schrotflinte zu erwischen. Wenn es aber Dunkel und neblig ist, kann diese Aufgabe schon einen Ordentlichen (+2) Schützen erfordern.

Tabelle: Die Leiter

Beschreibung

Wert

Legendär

+8

Einzigartig

+7

Fantastisch

+6

Herausragend

+5

Großartig

+4

Gut

+3

Ordentlich

+2

Durchschnittlich

+1

Mäßig

+0

Armselig

-1

Fürchterlich

-2

Abgrundtief Schlecht

-3

Sabine legt zunächst fest, dass es Mäßig (+0) schwer ist, auf den Schläger zu schießen. Das Ziel hat Trevor nicht bemerkt und sucht deswegen auch keine Deckung. Der Konflikt findet jedoch in einer dunklen Gasse statt, und Trevor will nicht versehentlich Alison treffen. Deswegen setzt Sabine den Schwierigkeitsgrad mit Ordentlich (+2) an.

Wenn es zu einem Konflikt zwischen zwei Charakteren kommt, kann der SL den Schwierigkeitsgrad einfach mit dem Fertigkeitswert des Gegenübers ansetzen. Wenn du z.B. mit jemandem feilschst, ist der Schwierigkeitsgrad die Willensstärke des anderen Charakters.

Hätte der Schläger Trevors Anwesenheit sofort bemerkt, wäre der Schwierigkeitsgrad der Aktion der Wert der Athletik-Fertigkeit des Schlägers, in diesem Fall Gut (+3).

Würfeln und den Fertigkeitswert modifizieren

Sobald ihr Fertigkeit und Schwierigkeit ermittelt habt, wirfst du zwei verschiedenfarbige sechsseitige Würfel (abgekürzt: W6). Die Würfel stehen für das Glück, Pech oder schlicht das Schicksal.

Bevor du das erste Mal würfelst, solltest du festlegen, welcher Würfel vom anderen abgezogen wird. Wir empfehlen, mit einem roten (dunklen) und einem grünen (hellen) Würfel zu spielen, und den roten (dunklen) immer vom grünen (hellen) abzuziehen.

Wenn du das gemacht hast, kannst du würfeln und ziehst dabei den Wert des einen Würfels vom Wert des anderen ab. Das ist dann dein Würfelergebnis.

Anschließend verrechnest du deinen Fertigkeitswert mit dem Würfelergebnis:

Thorsten würfelt mit zwei W6. Er würfelt eine 6 (auf dem grünen/hellen Würfel) und eine 2 (auf dem roten/dunklen Würfel), und verrechnet dann die Würfel. 6 minus 2 ergibt ein Ergebnis von 4, oder +4.
Hätte Thorsten eine 6 auf dem roten/dunklen Würfel gehabt, und eine 2 auf dem grünen/hellen, würde das Ergebnis des Wurfs -4 lauten.

Den vom Würfelergebnis modifizierten Fertigkeitswert nennt man Erfolg.

Erfolg = Fertigkeitswert +/- Würfelergebnis

Thorsten addiert diesen Wert (+4) zu Trevors Durchschnittlicher (+1) Schusswaffen-Fertigkeit. Somit hat er einen Herausragenden (+5) Erfolg erreicht.

Gelingen oder Misslingen ermitteln

Den Erfolg vergleichst du anschließend mit der Schwierigkeit. Wenn der Erfolg dem Schwierigkeitsgrad entspricht oder ihn übertrifft, ist deinem Charakter die Probe gelungen.

Thorsten vergleicht seinen Herausragenden (+5) Erfolg mit dem Ordentlichen (+2) Schwierigkeitsgrad. Thorsten hat die Probe geschafft.

Bei Gelingen den Effekt feststellen

Es reicht nicht immer, dass du weißt, ob deinem Charakter eine Probe gelungen ist. Du musst auch wissen, wie gut er sie geschafft hat.

Dazu berechnest du den Effekt. Das ist der Wert, mit dem dein erzielter Erfolg den gegebenen Schwierigkeitsgrad übertroffen hat. Der Effekt wird in Erfolgsstufen angegeben – je größer der Effekt, desto erfolgreicher warst du.

Effekt = Erfolg – Schwierigkeitsgrad

Ein Effekt ohne Stufen gilt als gerade so geschafft. Dein Charakter hat einen großen Teil seiner Aufgabe erfüllt, aber nicht alles. Weitere Aktionen sind erforderlich, damit er die Aufgabe abschließen kann.

Während eines Abenteuers wird Trevor gezwungen, von einem brennenden Haus zu einem anderen zu springen. Thorsten gelingt eine Athletik-Probe mit 0 Erfolgsstufen. Sabine erklärt, dass Trevor die Häuserlücke zu knapp überspringt und abrutscht, sich aber gerade noch an der Dachkante festhalten kann. Eine weitere Probe, dieses Mal auf Kraft, würde reichen, damit sich Trevor hoch und somit aus der Gefahrenzone zieht.

Erfolgsstufen verwenden (Shifts)

Du kannst Erfolgsstufen verwenden, um die Auswirkung deiner Probe zu beeinflussen. Der SL kann die Erfolgsstufen auch dazu verwenden, um die Beschreibung deiner Charakteraktion mit dem Probenergebnis in Einklang zu bringen.

Grundsätzlich kannst du Erfolgsstufen für folgendes verwenden:

Thorsten bestimmt die Wirkung seiner Schusswaffen-Probe. Sein Erfolg war Herausragend (+5) und der Schwierigkeitsgrad Ordentlich (+2). Der Effekt hat also 3 Erfolgstufen generiert. Da dies ein Angriffswurf war, muss der Schläger 3 Kästchen Stress auf seinem körperlichen Belastungsbalken markieren.

Schwung (Spin)

Wenn du bei einer Probe einen Effekt mit 3 Erfolgsstufen erzielst und diese nicht für einen anderen Zweck verwendest (z.B. Zeit sparst, Stress verursachst, usw.), dann erzeugst du Schwung.

Normalerweise bedeutet Schwung einfach, dass dein Charakter etwas sehr, sehr gut gemacht hat. Man wirft ihm vielleicht bewundernde Blicke zu, oder er erntet besondere Anerkennung. Doch in einigen Fällen kannst du den Schwung für einen speziellen Spieleffekt benutzen. Diese besonderen Spieleffekte werden dir an entsprechender Stelle detailliert erklärt.

Modifikatoren

Modifikatoren sind Umstände, die dir eine Probe erleichtern oder erschweren. Du musst sie entweder vom Schwierigkeitsgrad abziehen oder hinzuaddieren.

Für jeden erschwerenden Faktor erhöhst du die Schwierigkeit um einen Schritt auf der Leiter. So wird aus einer Ordentlichen (+2) eine Herausragende (+5) Probe, wenn sie durch 3 Faktoren erschwert wird.

Im vorigen Beispiel war die Dunkelheit in der Gasse ein erschwerender Faktor, und Trevors Absicht, Alison nicht zu treffen, ein weiterer. Die Probe wurde um zwei Schritte auf der Leiter erschwert.

Modifikator – Kann ein Bonus oder ein Malus sein

Fertigkeiten kombinieren

Gelegentlich hat eine zweite (Sekundäre) Fertigkeit Einfluss auf deine (Primäre) Probe: Beispielsweise wenn dein Charakter mit einer Pistole (Fertigkeit Schusswaffen) schießt und gleichzeitig auf einem Fenstersims balanciert (Fertigkeit Athletik).

Wenn deine Sekundäre Fertigkeit einen besseren Wert hat als deine Primäre, gewährt sie dir einen +1 Bonus auf den Einsatz der Primären Fertigkeit. Hat die Sekundäre Fertigkeit jedoch einen niedrigeren Wert, so bekommst du einen Malus von -1 auf deine Probe.

Sekundäre Fertigkeit > primäre Fertigkeit = +1
Sekundäre Fertigkeit < primäre Fertigkeit = -1

Bei Sekundären Fertigkeiten wird zwischen zwei Typen unterschieden: Unterstützend und
Beschränkend. Normalerweise bestimmt der SL, wann welche Fertigkeit Unterstützt oder Beschränkt, aber du kannst ihm natürlich auch Vorschläge unterbreiten.

Ist die Fertigkeit Unterstützend, so kannst du durch sie nur einen +1 Bonus erhalten, aber nie einen Malus. Selbst dann, wenn sie kleiner ist als deine Primäre Fertigkeit. Unterstützende Fertigkeiten sind jene, die du hinzuziehen kannst, aber nicht musst.

Du möchtest mit deinem Baseballschläger ein Auto zu Klump hauen. Das ist eine Kraft-Probe, und du darfst in diesem Fall deine Fertigkeit Reparieren als unterstützende Fertigkeit benutzen – schließlich weißt du genau, wohin du schlagen musst, um das Auto richtig kaputt zu machen.

Eine Beschränkende Sekundäre Fertigkeit kann deine Primäre Fertigkeit immer nur verringern (Malus -1), aber nie verbessern – auch dann nicht, wenn deine Sekundäre Fertigkeit besser als die Primäre ist. Beschränkende Fertigkeiten sind oftmals Ausdauer oder Willensstärke.

Du bist jetzt 72 Stunden am Stück herumgerannt, um die Terroristen aufzuhalten. Jetzt stehst du hier vor der Bombe, bist aber todmüde. In diesem Fall beschränkt deine Ausdauer die Probe auf Reparieren, mit der du die Bombe entschärfen möchtest.

Unterstützung – Kann nur ein Bonus sein
Beschränkung – Kann nur ein Malus sein

Wettstreit

Wie oben schon einmal beschrieben, kann die Schwierigkeit einer Probe vom Fertigkeitswert eines anderen Charakters abhängen. In diesem Fall handelt es sich um einen Wettstreit.

Wenn der Wettstreit nur deinen Charakter als Handelnden betrifft (dein Gegner also ein NSC ist), solltest eigentlich auch nur du würfeln. Es geht immerhin um das Schicksal deines Charakters, nicht darum, wie gut der NSC abschneidet.

Vergleiche deinen Erfolg mit dem unmodifizierten Fertigkeitswert des Ziels – das ist für diese Probe der Schwierigkeitsgrad.

Ist der Erfolg gleich dem Schwierigkeitsgrad, dann hast du im Wettstreit ein Unentschieden erreicht. Die Wache hört zwar ein Geräusch, aber sie sieht dich nicht, deine Verhandlungen kommen zu einem Patt oder du ergreifst eine Pistole zur gleichen Zeit wie dein Gegner, um ein paar Beispiele zu nennen.

Es sind dann weitere Aktionen oder Proben erforderlich, um das Gelingen oder Misslingen deines Vorhabens zu bestimmen. Beispielsweise kann die Wache die Quelle des Lärms (dich) ausfindig machen, die Verhandlungen nehmen eine überraschende Wendung oder es beginnt ein Tauziehen um die Waffe.

Wenn du in einem Wettstreit unterliegst, bekommt dein Gegner die Anzahl der Erfolgsstufen, um die du deine Probe verfehlt hast, als Effekt gutgeschrieben. Der Wachmann hört vielleicht genau, wo du herumkrabbelst, dein Verhandlungspartner zieht dich über den Tisch oder der Gegner hält die Waffe in der Hand.

In Ausnahmesituationen kann es sinnvoll sein, dass der SL eine Probe für einen NSC ablegt. Dann ist der Fertigkeitswert deines SC der Schwierigkeitsgrad der Probe.

Dies kann nützlich sein, wenn der Ausgang eines Würfelwurfs für dich nicht offensichtlich sein soll.

Beispiel: Du willst eine Empathie-Probe ablegen, um zu erfahren, ob ein NSC deinen Charakter täuscht. Hier könnte eine verdeckte Täuschung-Probe (mit dem Empathie-Wert deines Charakters als Schwierigkeitsgrad) eine Alternative sein.

Auch kann es schneller sein, eine einzige Heimlichkeitsprobe für einen NSC zum machen und den Erfolg mit der Aufmerksamkeit aller Spielercharaktere zu vergleichen, als dass alle Spieler würfeln müssen.

Mehr zum Thema Wettstreit erfährst du im Kapitel Konflikte auf Seite 30.

Langwierige Handlungen

Bestimmte Handlungen brauchen ihre Zeit. Es kann Minuten dauern, einen Geldschrank zu knacken, und Wochen, um ein Computerprogramm zu schreiben.

Basiszeit

Der SL legt fest, wenn eine Handlung mehr als nur ein paar Augenblicke dauert. Er weist der Handlung eine Basiszeit zu, die ihm angemessen scheint.

Die folgende Tabelle: Zeitabschnitte zeigt dir geeignete Basiszeiten auf, die du Handlungen zuweisen kannst.

Tatsächlicher Zeitaufwand

Wenn du eine Probe durchgeführt hast, kannst du entscheiden, ob du Erfolgsstufen verwenden willst, um die Handlungszeit zu reduzieren. Jede Stufe, die du hierfür verwendest, verringert die Basiszeit um einen Schritt.

Trevor führt ein Verhör mit einem Verdächtigen. Sabine legt fest, dass ein solches Gespräch eine Basiszeit von einer Stunde hat.

Wenn dir eine Probe misslingt, bedeutet das nicht unbedingt, dass du völlig versagst. Der SL kann auch erlauben, dass du einfach länger brauchst, um die Aufgabe abzuschließen.

Die benötigte Zeit steigt für jede Stufe, um die du den Schwierigkeitsgrad der Probe verfehlt hast, um einen Schritt. Du kannst diese Option nicht verwenden, um die Erfolgsstufen einer Probe zu erhöhen.

Alison muss dringend zu einem wichtigen Galadinner ihrer Fakultät, will aber zuvor unbedingt noch eine Probe vom Tatort analysieren, um den verdächtigen Dekan mit dem Ergebnis zu konfrontieren.

Tabelle: Zeitabschnitte

Dauer

Augenblick

Ein paar Augenblicke

Eine halbe Minute

Eine Minute

Ein paar Minuten

15 Minuten

Eine halbe Stunde

Eine Stunde

Ein paar Stunden

Ein halber Tag

Ein Tag

Ein paar Tage

Eine Woche

Ein paar Wochen

Ein Monat

Ein paar Monate

Ein Quartal

Ein halbes Jahr

Ein Jahr

Ein paar Jahre

Ein Jahrzehnt

Ein Leben lang

Ein Jahrhundert

Ein paar Jahrhunderte

Fatepunkte

Fatepunkte erlauben es dir, das Glück zu Gunsten deines SC zu verschieben.

Folgende Vorteile kannst du bekommen, wenn du einen Fatepunkt ausgibst:

Wirklich mächtige Effekte erzielst du aber, wen du deine Fatepunkte in Kombination mit deinen Aspekten einsetzt. Wie das funktioniert, erfährst du im folgenden Kapitel.

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