Kapitel 1: Einleitung

Herzlich willkommen zu FreeFATE! Dies ist deine Fahrkarte in ein Land voller aufregender Abenteuer, spannender Geschichten und unglaublicher Action! Lass uns dich und deine Freunde mit auf diese Reise nehmen, und erlebe mit uns die Welt des FATE-Rollenspiels.

Du hast hier eine gekürzte und zusammengefasste Version des FATE-Systems vor dir, das es mittlerweile in vielen verschiedenen Inkarnationen zu kaufen oder im Internet als Downloads gibt. FATE ist die Abkürzung für Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment. Es unterstützt dich und deine Spielgruppe dabei, mit unkomplizierten und eingängigen Regeln coole Geschichten zu erzählen. FreeFATE soll dir einen Einstieg in dieses System bieten.

Wenn du FreeFATE spielen willst, brauchst du neben ein paar Freunden, Stift und Papier noch zwei sechsseitige Würfel in unterschiedlichen Farben (auch W6 genannt).

Hinweis: Einige FATE-Varianten (auch die Erstfassung und aktuelle Versionen wie z.B. das Dresden Files RPG) verwenden Fudge-Würfel anstelle von W6. Was Fudge-Würfel sind, und wie man sie alternativ für FATE verwendet, findest du im Kapitel Regeln (ab Seite 10) erklärt.

Das FATE-System wurde von Robert Donoghue und Fred Hicks von Evil Hat Productions entwickelt und basiert auf dem Fudge-System von Grey Ghost Press. Das FATE-System wird von folgenden Spielen verwendet:

Hinweis: Wir hoffen, dass dieses Dokument von Spielern genutzt wird, die auch die englischen FATE-Regelwerke benutzen und kennen, sich aber beim Lernen von Spielregeln mit einer deutschen Version leichter tun. Damit es einfacher ist, zwischen englischem Original und deutscher Übersetzung zu referenzieren, geben wir bei den wichtigen Spielbegriffen auch meistens den englischen Begriff an, wie z.B. Aspekt (Aspect).

Was ist Rollenspiel?

Wenn du ein alter Rollenspiel-Hase bist, kannst du dir diesen Absatz sparen. Wenn du ein Rollenspiel-Einsteiger bist: Herzlich Willkommen! Beim Rollenspiel triffst du dich mit einer Handvoll Freunden und kannst gemeinsam mit ihnen eine Geschichte erzählen, erleben und mitgestalten. Die meisten von euch werden die Protagonisten der Erzählung darstellen (das sind die Spielercharaktere, SCs), und einer wird die Rolle des Spielleiters (SL) übernehmen.

Die Spieler treiben mit den Aktionen ihrer Spielercharaktere die Geschichte voran und sorgen dafür, dass deren Träume, Wünsche und Ziele darin einfließen.

Der Spielleiter hingegen sorgt für die „Bühne“: er denkt sich eine grobe Handlung aus, beschreibt Szenen und verkörpert die Nebencharaktere (auch Nichtspielercharaktere, NSCs genannt).

Der Spielleiter ist außerdem dafür verantwortlich, das Leben der Spielercharaktere mit Problemen zu würzen und ihnen Hindernisse in den Weg zu stellen. Wenn gewürfelt wird, bestimmt er im Einklang mit den Spielregeln, wann eine Aktion gelingt, und wertet Probenergebnisse aus. Der SL zu sein bedeutet Arbeit, macht aber auch sehr viel Spaß!

Sabine ist die Spielleiterin ihrer Runde. Sie hat sich mit ihren Freunden auf ein Mystery-Thriller-Setting geeinigt. Die grobe Rahmenhandlung dreht sich um folgende SCs:
Thorsten gibt den schroffen, kürzlich verwitweten Polizisten Trevor Maples.
Andrea spielt Alison Havers, eine Universitätsdozentin, deren Fachgebiet die Parapsychologie ist.
Andrea und Thorsten haben vereinbart, dass Alison eine Freundin von Trevors verstorbener Frau Caroline war. Gemeinsam haben sie die Zeit der Trauer durchgestanden und sind seitdem eng befreundet.

Sabine hat sich für den Einstieg in Trevors und Alisons gemeinsame Abenteuer einige Szenen als Aufhänger überlegt:

Erste Szene – Alison und Trevor besuchen das Grab von Caroline, als sie Lärm aus der naheliegenden Kirche hören. Sie entdecken, dass die Kirche verwüstet wurde, obwohl sich niemand darin aufhielt und alle Türen verschlossen waren. Als sie sich Zugang zur Kirche verschaffen, finden sie auf dem Altar eine mit Kerzenwachs geschriebene Nachricht in Carolines Handschrift: “Helft Adam!“

Zweite Szene – Die SCs werden wohl untersuchen, wer Adam sein könnte und welche Verbindung er zur Kirche und Caroline hat. Adam war bis vor kurzem ein Messdiener, der nach dem Tod seines Bruders Mark damit aufhörte. Adams letzter „Einsatz“ in der Kirche war bei Carolines Beerdigung.

Dritte Szene – Wenn die Spielercharaktere Adam zu Hause besuchen wollen, erzählen ihnen seine Eltern, dass Adam weggelaufen ist. Eine Untersuchung seines Zimmers und Computers ergibt, dass er Verbindung zu einer Gang hat.

Vierte Szene – Die SCs folgen seiner Spur und finden heraus, dass Adam Drogen nimmt, um den Tod seines Bruders zu verarbeiten. Adam da raus zu holen ist nicht einfach, weil die Gang ihn mit allen Mitteln halten will.

Epilog – Wenn die SCs Adam zurückbringen konnten, finden sie, als sie Carolines Grab besuchen, in den Boden das Wort „Danke“ geschrieben.

Mit diesem Beispiel kannst du sehen, wie eine Geschichte aussehen könnte.

In diesem Fall ist es wichtig, dass sich die Spielercharaktere schon vorher kennen. Sie können ein persönliches Interesse an der Geschichte entwickeln, da auch sie, wie Adam, erst einen Trauerfall verarbeiten mussten und Carolines Geist irgendwie in die Sache verwickelt ist. Ferner hat Alison ein berufliches Interesse an der Sache, und auch Trevors Instinkte als Polizist werden angesprochen.

Die grobe Handlung ist also umrissen. Ob die Geschichte auch wirklich so entsteht, ist damit allerdings nicht gesagt und hängt von den Entscheidungen der Spieler ab. Gehen sie der Angelegenheit überhaupt nach? Wenn ja, steht es den SCs völlig frei, wie sie z.B. herausfinden, wer Adam ist. Sie könnten den örtlichen Priester befragen oder alte Zeitungen durchforsten, oder eine ganz andere Möglichkeit finden, an die Information zu gelangen. Und wenn sie Adam gefunden haben – befreien sie ihn aus den Fängen der Gang? Liefern sie ihn der Polizei aus? Wie auch immer sie sich entscheiden, die Geschichte wird sich entsprechend verändern.

Damit ihr wisst, ob die SCs in Konfliktsituationen (wenn es z.B. zu einem Kampf mit der Gang kommt) erfolgreich sind, verwendet ihr die Regeln, den gesunden Menschenverstand oder spielt die Situation frei aus.

Wichtig ist, dass der Spielleiter nicht an einer vorbereiteten Geschichte festhält. Er sollte eher helfen und unterstützend eingreifen, damit die Geschichte am Laufen gehalten wird oder völlig Neues entstehen kann.

Rollenspiel ist etwas, das ihr gemeinsam betreibt. Ihr alle solltet Spaß am Spiel haben, ob ihr nun Spielleiter seid, oder Spieler. Wenn euch etwas nicht gefällt, redet darüber und versucht gemeinsam, das Problem zu lösen. So steht eurem Spielerlebnis nichts mehr im Wege!

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