Kapitel 12: Anhang

Beispiele für Vorteilstunts

Hier findest du einige Beispiele für Stunts, die dein Charakter besitzen kann. Stunts sind üblicherweise an eine Fertigkeit gekoppelt (siehe Stunts, Seite 27). Es empfiehlt sich, Stunts nur für Fertigkeiten zu wählen, die du gut beherrschst, aber das ist nicht zwingend notwendig. Du kannst auch Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut überlegen, ob das sinnvoll ist.

Die folgende Tabelle fasst alle Beispielstunts zusammen und ordnet sie nach Fertigkeiten.

Tabelle: Stunts

Fertigkeit

Stunt

Athletik (Athletics)

Schlangenmensch

Schlüpfrig wie ein Aal

Spinnenmensch

Aufmerksamkeit (Alertness)

Allzeit bereit

Gefahrensinn

Ich bin immer der Erste!

Ausdauer(Endurance)

Hart wie Kruppstahl

Ein Indianer kennt keinen Schmerz

Charme(Rapport)

Instant-Freund

International

Einbruch (Burglary)

Meister der Schlösser

Einschüchtern (Intimidation)

Keine Bewegung!

Unterschwellige Drohung

Empathie (Empathy)

Menschenkenner

Mit einem Blick

Fahren (Drive)

Defensive Fahrweise

Eine Hand am Steuer

Spezialfahrzeug

Fliegen (Pilot)

Der Himmel ist meine Westentasche

Fliegerass

Privatflugzeug

Führung (Leadership)

Firmengewinne

[Gehilfen]

Geisteswissenschaft (Academics)

Photographisches Gedächtnis

Sprachbegabt

Wandelnde Bibliothek

Glücksspiel (Gambling)

Glücksspielgewinne

Spieler

Heimlichkeit (Stealth)

Leise

Notausgang

Kontakte (Contacting)

[Gute Freunde]

[Kontakt]

Weltbürger

Kraft (Might)

Enormer Wurf

Ringkämpfer

Kunst (Art)

Gute Auftragslage

Weißt du wer ich bin?

Virtuose

Mysterien (Mysteries)

Sechster Sinn

Stimmen aus dem Jenseits

Worte im Wind

Nachforschung (Investigation)

Lippenlesen

Ort des Verbrechens

Nahkampf (Weapons)

Fangen

Starker Arm

Naturwissenschaft (Science)

Sanitäter

Reparieren (Engineering)

Apparat

Apparat-aus-der-Tasche

Hau-ruck-Reparatur

Mr. Reparatur

Schusswaffen (Guns)

Das ist die letzte Kugel!

Schuss auf Distanz

Taschenspieler (Sleight of Hand)

Anrempeln und Zugreifen

Ruhige Hand

Täuschung (Deceit)

Meister der Verkleidung

Mimikry

Verkleidungskünstler

Überleben (Survival)

Spurenleser

Tiergefährte

Vermögen (Ressources)

Hauptquartier

Festung

Zweiter Unterschlupf

Waffenlos (Fists)

Schläger

Schmutzige Tricks

Willensstärke (Ressolve)

Dickes Fell

Stahlharter Wille

Allzeit bereit (Aufmerksamkeit)

Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!

Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative ist deine Fertigkeit Aufmerksamkeit einen Punkt höher (das gäbe dir mit Herausragender (+5) Aufmerksamkeit eine Initiative von Fantastisch (+6)). Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln. Der Stunt kann mehrmals gewählt werden und erhöht jedes Mal deine Initiative um eine Stufe.

Anrempeln und Zugreifen (Taschenspieler)

Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Fatepunkt ausgeben, um eine Taschenspieler-Probe als freie Aktion durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.

Apparat (Reparieren)

Du besitzt einen Apparat oder ein technisches Spielzeug, das auf bereits existierender Technologie basiert (oder zumindest auf Technologie, die potentiell existieren könnte). Dieser Apparat hat drei Erweiterungen (siehe unten).

Du kannst diesen Stunt mehrmals nehmen – entweder, um mehr Apparate zu besitzen, oder um einen Apparat, den du schon hast, mit mehr Erweiterungen zu verbessern.

Andere Fertigkeit: Du kannst mit dem Gegenstand eine andere Fertigkeit für eine Probe verwenden, als üblich. Zum Beispiel könntest du mit einem Ektoplasmeter Naturwissenschaft statt Mysterien benutzen, um die Präsenz von Geistern festzustellen.

Autopilot: Dein Apparat kann sich ein Stück weit selbst bedienen – ein Auto könnte einem einfachen vorprogrammierten Weg folgen, oder eine Selbstschussanlage könnte auf einen Eindringling feuern, der in seine Reichweite läuft.

Bewaffnet: An deinem Apparat sind Schusswaffen oder Klingen angebracht, die du mit der Fertigkeit Schusswaffen oder Nahkampf bedienen kannst. Für jede Bewaffnet-Erweiterung verursachst du +1 Stresspunkt, wenn du mit dem Angriff triffst.

Erweiterte Funktion: Dein Apparat kann außer der Grundfunktion noch etwas anderes, was ungefähr in die gleiche Größenordnung fällt. Dein Auto könnte also als Boot fungieren, oder deine Pistole verschießt außer Kugeln auch noch einen Kletterhaken.

Fortgeschrittene Technik: Dein Apparat basiert auf einer Technologie, die so noch gar nicht entwickelt ist.

Gepanzert: Du kannst deinen Apparat panzern. Jedes Mal, wenn er getroffen wird, zieht er 1 Punkt Stress vom verursachten Schaden ab. Du kannst diese Erweiterung bis zu dreimal für einen Gegenstand wählen.

Gute Qualität: Der Apparat gibt dir einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn du ihn verwendest (normalerweise nur auf eine Fertigkeit, auch wenn du ihn für mehrere Fertigkeiten einsetzen könntest). Du kannst diese Erweiterung nur einmal pro Fertigkeit wählen.

Intelligent (erfordert Autopilot): Der Apparat hat ein eigenes Bewusstsein. Du kannst den Apparat-Stunt mit dem Kontakt-Stunt verbinden, wenn du möchtest, und so Erweiterungen aus beiden Bereichen für das intelligente Gerät verwenden.

Magische Technik (setzt Fortgeschrittene Technik voraus): Die Funktion des Apparats ist so fortgeschritten, dass sie wie Magie erscheint.

Stabil: Dein Apparat hat 2 zusätzliche Kästchen auf der Belastungsskala. Du kannst diesen Stunt mehrmals nehmen.

Upgrade: Mit dieser Erweiterung bekommst du einen +2 Bonus auf eine ziemlich eng umrissene Funktion. Ein Auto könnte z.B. +2 auf Manöver in einem Sumpf bekommen, oder +2 auf Manöver auf einer Autobahn.

Vergrößerung: Mit dieser Erweiterung funktioniert das Gerät, als wäre es sehr viel größer: Du kannst mit einer Vergrößerten Pistole einen Panzer beschädigen, und in dein Vergrößertes Auto passen so viele Leute wie in einen Schulbus.

Verkleinerung: Ein Gegenstand, den du normalerweise gar nicht tragen könntest, passt damit in einen Koffer. Etwas, das ziemlich groß ist, kannst du in deine Armbanduhr einbauen.

Apparat-aus-der-Tasche (Reparieren)

Ein Apparat-aus-der-Tasche ist ein Apparat, den du schnell zusammenschraubst, so als hätte dein Charakter zufällig genau das richtige Zubehör in der Tasche.

Ein Apparat-aus-der-Tasche benutzt die gleichen Regeln wie ein normaler Apparat, hat aber nur zwei Erweiterungen, nicht drei. Sobald der Apparat-aus-der-Tasche in einem Abenteuer definiert worden ist, behält er die gewählte Form und Funktion für den Rest der Sitzung – er kann also innerhalb einer Sitzung nicht umdefiniert werden. Der Vorteil dieses Stunts liegt darin, dass du diesen Apparat auf die Schnelle herbeidefinieren kannst.

Du kannst diesen Stunt mehrfach wählen, um mehr Erweiterungen für deinen Apparat zu bekommen (zwei Erweiterungen pro Stunt).

Das ist die letzte Kugel! (Schusswaffen)

Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem Bonus von +3 ausführen.

Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d.h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz- oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen, was nicht immer möglich sein wird.

Defensive Fahrweise (Fahren)

Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du ein Fahrmanöver in einer Verfolgungsjagd (siehe Seite 47) durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um einen Punkt gesenkt.

Der Himmel ist meine Westentasche (Fliegen)

Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Punkte erhöht.

Dickes Fell (Willensstärke)

Die meisten Charaktere mit einer guten Willensstärke haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern.

Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz im mentalen oder sozialen Bereich hinnehmen, um geistigen Stress zu reduzieren. Du kannst ein Maximum von vier geistigen Konsequenzen haben.

Ein Indianer kennt keinen Schmerz (Ausdauer)

Wenn du einen Fatepunkt bezahlst, kannst du pro Spielabend die Auswirkungen eines Angriffs ignorieren.

Eine Hand am Steuer (Fahren)

Normalerweise bekommst du einen Malus von -1, wenn du fährst und gleichzeitig noch eine andere Aktion durchführst. Mit diesem Stunt kannst du den Malus vergessen, egal ob deine Hauptprobe Fahren ist (und eine kleinere Aktion nebenbei durchgeführt wird), oder ob eine andere Fertigkeit deine Hauptaktion ist (und Fahren nur nebenbei abläuft). Deine Fertigkeit Fahren kann eine andere Fertigkeit nur Unterstützen, sie aber nicht Beschränken.

Enormer Wurf (Kraft)

Voraussetzung: Ringkämpfer

Du weißt, wie du deine Stärke im Kampf nutzen kannst, um Gegner von ihren Füßen zu holen. Immer wenn du das Manöver Werfen oder Wegschieben nutzt, benötigst du pro Zone eine Erfolgsstufe weniger als normal. Um eine durchschnittliche Person eine Zone weit zu werfen, brauchst du nur 2 Erfolgsstufen (anstatt 3), um eine Person 2 Zonen weit zu werfen, 5 Erfolgsstufen (2 plus 3, anstatt 3 plus 4).

Fangen (Nahkampf)

Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst und dabei mindestens eine Erfolgsstufe schaffst, fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).

Festung (Vermögen)

Voraussetzung: Hauptquartier

Das Hauptquartier deines Charakters besitzt drei Elemente statt nur einem (siehe Seite 62).

Firmengewinne (Führung)

Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Fatepunkt aus, um deine Vermögen-Fertigkeit temporär bis auf die Höhe deines Führung-Wertes anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht. Wenn du dieses Vermögen nutzen willst, dauert es jedoch eine gewisse Zeit, bis es durch die Firmenstruktur geflossen ist und dich erreicht. Der SL kann die Zeit, die für den Erwerb eines Gegenstands benötigt wird, um eine Stufe erhöhen.

Flieger-Ass (Fliegen)

Du kannst dein Flugzeug durch Engpässe steuern, durch die es eigentlich gar nicht passen dürfte. Normalerweise muss ein Pilot einen Fatepunkt ausgeben, damit er den Fakt schaffen kann, dass das Flugzeug doch noch durch die Lücke passt.

Mit diesem Stunt brauchst du niemals einen Fatepunkt dafür ausgeben: Wenn es irgendwie passen könnte, dann passt es.

Weiterhin kann dein Charakter einen Fatepunkt ausgeben, um das Flugzeug durch Lücken zu fliegen, durch die es eigentlich gar nicht passen dürfte. Dieser Stunt ist ebenfalls nützlich, um Flugzeuge auf unmöglich winzigen Landeplätzen zu landen.

Gefahrensinn (Aufmerksamkeit)

Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich voll verteidigen, bekommst also +2 auf deine Verteidigungsprobe, egal, ob du überrascht wirst oder nicht (bei einer Überraschung sinkt deine Verteidigung nicht auf Mäßig (+0), sondern nur auf Ordentlich (+1)).

Gehilfen (Führung)

Du besitzt Gehilfen – eine Menge davon. Standardmäßig hast du in einer Szene deine Mindestanzahl an Gehilfen bei dir: drei von Durchschnittlicher (+1) Qualität (siehe Gehilfen, Seite 42). Wenn deine Gehilfen an einem bestimmten Punkt der Szene in Erscheinung treten, kannst du bis zu drei Steigerungen auf deine Gehilfen verteilen, um sie zu verbessern.

Jede Steigerung erhöht entweder die Anzahl der Gehilfen um drei, oder die Qualität von drei Gehilfen um eine Stufe (kein Gehilfe kann eine höhere Qualität als Gut(+3) besitzen).

Dieser Stunt kann dir also die folgenden Kombinationen an Gehilfen verleihen:

Diesen Stunt kannst du mehrfach auswählen, um die Grundanzahl an Gehilfen zu erhöhen (wenn du es zweimal wählst, hast du zu Beginn 6 Gefolgsleute und 6 Steigerungen). Du musst alle Steigerungen am Anfang der Szene vergeben, in der die Gehilfen erscheinen, aber du musst nicht alle Gehilfen direkt erscheinen lassen.

Glücksspielgewinne (Glücksspiel)

Dein Charakter gewinnt öfter, als er verliert und kann einigermaßen regelmäßig auf Bargeld zurückgreifen.

Einmal pro Spielabend kannst du Glücksspiel anstatt Vermögen nutzen, um Gegenstände zu erwerben oder um Leute zu bestechen.

Dieser Stunt spiegelt die Gewinne wider, die du zwischen den Spielrunden erzielst. Wenn du diesen Stunt nutzt, musst du kurz erläutern, aus was der Gewinn besteht und wie du ihn gewonnen hast.

Gute Auftragslage (Kunst)

Voraussetzung: Virtuose

Deine Arbeiten und Auftritte sind heiß begehrt und es gibt viele, die erstaunliche Preise dafür zahlen. Einmal pro Spielabend kannst du deine Fertigkeit Kunst anstatt von Vermögen nutzen, weil du wieder mal einen hochbezahlten Auftrag an Land gezogen hast.

Gute Freunde (Kontakte)

Voraussetzung: Mindestens einmal den Stunt „Kontakt“

Wenn du diesen Stunt wählst, kannst du drei zusätzliche Erweiterungen auf deine Kontakte verteilen und sie so zu außergewöhnlich talentierten Gefährten machen. Du kannst diesen Stunt mehrmals wählen, aber niemals mehr als sechs zusätzliche Erweiterungen auf einen Kontakt anwenden. Dieser Kontakt verfügt dann insgesamt über neun Erweiterungen.

Hart wie Kruppstahl (Ausdauer)

Dein Charakter kann unglaubliche Schmerzen überstehen, wenn er ein Ziel erreichen will. Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz hinnehmen, um körperlichen Schaden/Stress abzuwehren. Dieser Stunt erlaubt dir demnach, eine maximale Anzahl von 4 Konsequenzen bei einem körperlichen Konflikt zu erhalten.

Hau-ruck-Reparatur (Reparieren)

Voraussetzung: Mr. Reparatur

Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Fatepunkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Reparieren-Probe durchführen (mit einer Schwierigkeit von Mäßig (+0)). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.

Die Apparatur funktioniert für eine Anzahl Runden gleich der Erfolgsstufen deiner Reparieren-Probe. Sobald diese Zeit abgelaufen ist, gibt die Maschine den Geist auf, und der Schwierigkeitsgrad für eine richtige Reparatur wird um 1 erhöht. Wenn du dich entscheidest, den Stunt ein weiteres Mal einzusetzen, musst du erneut einen Fatepunkt zahlen, und der Schwierigkeitsgrad der Reparieren-Proben erhöht sich ebenfalls jedes Mal um einen Punkt.

Hauptquartier (Vermögen)

Wenn dein Charakter eine Arbeitsstätte besitzt (siehe Seite 56), kannst du ihn mit diesem Stunt zu einem voll funktionsfähigen Hauptquartier ausbauen, wie z.B. ein Herrenhaus oder eine geheime Höhle.

Zusätzlich zu der Arbeitsstätte kann das Hauptquartier eins der folgenden Elemente enthalten:

Ich bin immer der Erste! (Aufmerksamkeit)

Du kannst einen Fatepunkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativereihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Fatepunkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln.

Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d.h., wenn du einen Fatepunkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.

Instant-Freund (Charme)

Für einen Fatepunkt kannst du dich an einem unbekannten Ort mit einem völlig Fremden fünf Minuten lang unterhalten und einen neuen, guten Freund gewinnen. Dieser Stunt lässt dich sogar in unmöglichen Situationen Freunde gewinnen – wenn es unmöglich ist, wird es für dich nur unwahrscheinlich, wenn es unwahrscheinlich ist, wird es für dich wahrscheinlich, und wenn es wahrscheinlich ist, kannst du sicher sein, dass du einen Freund gewinnst.

International (Charme)

Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.

Keine Bewegung! (Einschüchtern)

Jeder Charakter kann die Fertigkeit Einschüchtern nutzen, um einen Block durchzuführen. Sie hindert einen Gegner daran, sich von seiner Zone in eine andere zu bewegen. Wenn du versuchst, mehrere Auswege aus einer Zone zu blocken, kann der Spielleiter deine Probe erschweren. Mit diesem Stunt verringerst du diese Mali um deinen Wert in Einschüchtern (bis zu einem Minimum von +0).

Kontakt (Kontakte)

Wenn du diesen Stunt wählst, musst du eine Kontaktperson erschaffen oder einer bestehenden ein Gesicht verleihen. Notiere einen Namen, einen beschreibenden Satz über die Kontaktperson, und die Verbindung zu deinem Charakter.

Dieser Kontakt gilt als dir treu ergebener Gefährte (siehe Seite 44) und kann dich auf deinen Abenteuern begleiten. Er besitzt drei Erweiterungen, die du frei vergeben kannst. Um den maximalen Nutzen aus einem Kontakt zu ziehen, kannst du überlegen, ihn zu einem deiner Aspekte zu machen. Dieser Stunt kann mehrmals gewählt werden. Jedes Mal wird ein anderer Kontakt generiert.

Leise (Heimlichkeit)

Dein Talent in Heimlichkeit kann auf andere, die sich in deiner Nähe befinden, übertragen werden, wenn ihr als Gruppe unterwegs seid. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine Heimlichkeit-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil. Er riskiert damit, dass er oder sogar die ganze Gruppe entdeckt wird, wenn er selbst nicht gut schleichen kann.

Für den Gruppenwurf auf Heimlichkeit kannst du keine anderen Stunts benutzen. Allerdings kannst du deine Aspekte einsetzen, um diese Probe zu verbessern, oder die Aspekte der anderen ausnutzen. Die maximale Anzahl an Personen, die du mit diesem Stunt verbergen kannst, entspricht deinem Wert in Heimlichkeit. So kannst du mit einer Ordentlichen (+2) Heimlichkeit und diesem Stunt dich selbst und 2 weitere Personen verbergen.

Lippenlesen (Nachforschung)

Dein Charakter kann die Fertigkeit Nachforschung benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann. Wenn jeder die Lippen der Beteiligten lesen kann, verringert sich mit diesem Stunt der Schwierigkeitsgrad um 2. Ansonsten kannst du eine Nachforschung-Probe durchführen, auch wenn andere das nicht dürfen.

Meister der Schlösser (Einbruch)

Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösseröffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbruch-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Stufe auf der Tabelle: Zeitabschnitte (siehe Seite 14) schneller knacken.

Meister der Verkleidung (Täuschung)

Voraussetzung: Mimikry und Verkleidungskünstler

Dein Charakter kann sich mit etwas Zeit und Vorbereitung als so ziemlich jede Person ausgeben. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss du einen Fatepunkt bezahlen und kurz aufhören, deinen Charakter zu spielen. Dein Charakter wird behandelt, als ob er die Szene verlassen hat, und außerhalb des ‚Kamerabildes‘ ist.

An jedem beliebigen Punkt des Spiels kannst du einen namenlosen NSC (z.B. einen Gehilfen des Bösewichts, einen Stewart auf einem Kreuzfahrtschiff, eine Polizeistreife) in einer Szene wählen und angeben, dass es sich bei dieser Person in Wirklichkeit um deinen Charakter handelt.

Solange du die wahre Identität deines Charakters nicht offenbarst, wird er wie der namenlose NSC behandelt. Deine Verkleidung kann auffliegen, wenn jemand einen Tipp bekommt, dass du dich unbemerkt unter deine Feinde gemischt hast. In diesem Fall können deine Gegenspieler einen Fatepunkt bezahlen, um eine Nachforschung-Probe gegen deine Täuschung-Probe abzulegen. Ist die Probe erfolgreich, wirst du sofort enttarnt.

Menschenkenner (Empathie)

Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird.

Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativereihenfolge, kannst du einen Fatepunkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann.

Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativereihenfolge handelst.

Mimikry (Täuschung)

Voraussetzung: Schlaue Verkleidung

Du kannst die Fertigkeit Täuschung benutzen, um dich als eine andere Person auszugeben, allerdings nur in einem bestimmten Rahmen. Du kannst dich als Polizist, Klempner, Bibliothekar oder ähnliches ausgeben, aber um dich als individuelle Persönlichkeit auszugeben (zum Beispiel als stadtbekannter Politiker oder erfolgreicher Schriftsteller), musst du einen Haufen Arbeit und Zeit investieren.

Mit diesem Stunt kannst du die Verhaltensweise und Sprache eines Zieles, welches du studiert hast, imitieren. Dadurch wird deine Verkleidung nicht so schnell aufgedeckt und du kannst eine Person hinters Licht zu führen, die dich nicht sehen kann – auch wenn du gar nicht verkleidet bist.

Eine Person zu studieren benötigt normalerweise nur Zeit und keine Probe, mindestens jedoch eine halbe Stunde ununterbrochenen Kontakts. Dieses Zeitfenster kann verringert werden. Dazu muss dir eine Empathie-, Nachforschung- oder Täuschung-Probe mit einer Schwierigkeit von Mäßig (+0) gelingen. Die Schwierigkeit erhöht sich für jede Stufe auf der Tabelle: Zeitabschnitte (siehe Seite 14), die du schneller sein möchtest, um 1.

Mit einem Blick (Empathie)

Normalerweise benötigt es einige Minuten der Konversation, um mit Hilfe von Empathie eine Person zu studieren und Einschätzen zu können. Der Stunt erlaubt es dir, in wesentlich kürzerer Zeit eine Einschätzung abgeben zu können, nämlich zwei oder drei Schritte auf der Tabelle: Zeitabschnitte schneller (siehe Seite 14).

FreeFATE gibt kein genaues Zeitfenster für Einschätzungen per Empathie vor. Bei dem Eintrag zu den Fertigkeiten haben wir vorgeschlagen, für eine Einschätzung per direkter Kommunikation 10 Minuten und für eine Einschätzung per Beobachtung eine halbe Stunde zu veranschlagen – die drei Schritte auf der Zeittabelle sollten für die direkte Kommunikation und die zwei Schritte für die Beobachtung verwendet werden.

Mr. Reparatur (Reparieren)

Dein Charakter kann Sachen unter Zeitdruck reparieren. Die Zeit für eine Reparatur wird um zwei Stufen auf der Tabelle: Zeitabschnitte (siehe Seite 14) verringert. Wenn die Ereignisse sich überschlagen und du ohnehin nur Sekunden brauchst, um die Reparatur zu schaffen, wird der Schwierigkeitsgrad um einen Punkt verringert.

Notausgang (Heimlichkeit)

Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen.

Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine Heimlichkeit-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Aufmerksamkeit-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.

Ort des Verbrechens (Nachforschung)

Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Nachforschung benutzt hast, kannst du eine neue Nachforschung-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat. Dies funktioniert wie eine passive Aufmerksamkeit-Probe.

Photographisches Gedächtnis (Geisteswissenschaft)

Voraussetzung: Wandelnde Bibliothek

Wenn du etwas gelesen hast, kannst du es dir merken. Wenn du die Antwort irgendwo gelesen haben könntest (überleg dir eine sinnvolle Erklärung), dann wird jede Geisteswissenschaft-Probe zwei Stufen auf der Tabelle: Zeitabschnitte (siehe Seite 14) schneller absolviert. Dieser Bonus addiert sich zu dem Bonus für Wandelnde Bibliothek (d.h., eine Nachforschung von einer halben Stunde kostet dich nur eine Minute und eine Nachforschung von einem Tag nur eine Stunde).

Privatflugzeug (Fliegen)

Dir gehört ein Privatflugzeug, das du uneingeschränkt nutzen kannst. Der Stunt funktioniert wie der Stunt Spezialfahrzeug, dort findest du weitere Details (siehe Seite 66).

Ringkämpfer (Kraft)

Voraussetzung: Mindestens ein passender Spezialisierungs-Stunt der Kraft-Fertigkeit

Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du kannst Kraft anstatt Waffenlos im Kampf benutzen. Dies ist effektiv ein Fertigkeitstausch-Stunt, aber ohne eine Reduzierung der Möglichkeiten. Stattdessen musst du als Voraussetzung einen anderen Stunt besitzen.

Ruhige Hand (Taschenspielerei)

Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt (selbst wenn diese Arbeiten die Taschenspieler-Fertigkeit nicht betrifft, so wie beim Schlösser öffnen (Einbruch) oder einer komplizierten chirurgischen Operation (Naturwissenschaft).

Deine ruhigen Hände sorgen dafür, dass du auch andere Ablenkungen ignorieren kannst und weniger Fehler machst. Einmal pro Szene kannst du eine Erhöhung der Schwierigkeit deiner Taschenspieler-Probe, die nicht von deiner Umwelt ausgeht, ignorieren.

Sanitäter (Naturwissenschaft)

Voraussetzung: Einen Spezialisierungsstunt für die Fertigkeit Naturwissenschaft im Bereich „Medizin“

Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Normalerweise kannst du mit Erster Hilfe für je zwei Erfolgsstufen eine Stresskerbe entfernen. Mit diesem Stunt kannst du pro Erfolgsstufe eine Stresskerbe entfernen. Wenn du mehr Stresskerben heilst, als benötigt werden, kannst du sogar eine leichte Konsequenz entfernen.

Schläger (Waffenlos)

Du bist bei jeder Schlägerei dabei – je mehr Leute, desto besser, und am besten mit einer gehörigen Portion Alkohol im Blut. Wann immer du im Kampf in der Minderheit bist (d.h. immer wenn dich jemand mit einem Bonus aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit angreift), erhältst du einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen mit Waffenlos.

Außerdem verursachst du bei einem Treffer 1 Punkt Stress mehr, wenn du mit zwei oder mehr Gegnern kämpfst.

Schlangenmensch (Athletik)

Du kannst in und durch enge Bereiche schlüpfen und deinen Körper verdrehen und verbiegen, wie es sonst nur wenige können. Normalerweise sind solche Verdrehungen des Körpers völlig unmöglich, oder sie werden – wenn überhaupt – mit der nicht existenten Fertigkeit „Schlangenmensch“ durchgeführt (also mit einem Mäßigen (+0) Wert).

Mit diesem Stunt kannst du deinen vollen Athletik-Wert nutzen, wenn du dich verbiegen, verdrehen oder dir Gelenke aus- und wieder einkugeln möchtest.

Schlüpfrig wie ein Aal (Athletik)

Voraussetzung: Mindestens ein anderer Athletik-Stunt

Du bekommst einen +2 Bonus auf alle Proben, die dich vor den Manövern Wegschieben, Werfen oder Wegstoßen schützen sollen. Du erhältst den Bonus auch auf Proben, um dich aus Fesseln zu befreien.

Schmutzige Tricks (Waffenlos)

Voraussetzung: Schläger

Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Immer wenn du einen Aspekt deines Gegners oder einen Szenenaspekt, der deinen Gegner betrifft, im Kampf ausnutzt, bekommst du einen zusätzlichen Bonus von +1.

Schuss auf Distanz (Schusswaffen)

Du kannst weiter schießen als Otto Normalschütze, warum auch immer. In deiner Hand wird die Reichweite jeder Pistole, jedes Gewehrs und jeder ähnlichen Waffe um eine Zone erhöht (oder auch zwei, wenn der Spielleiter großzügig ist).

Sechster Sinn (Mysterien)

Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Das heißt allerdings auch, dass du hin und wieder ungebetenen Besuch von der Anderen Seite bekommst.

Normalerweise musst du eine Mysterien-Probe machen – eine Art Aufmerksamkeit-Probe, um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen. Das entspricht einer Nachforschen-Probe, mit ähnlichem Zeitrahmen und einer ähnlichen Menge an Details, nur eben bezogen auf das Übernatürliche.

Wenn dich eine übernatürliche Macht überraschen will, kannst du Mysterien anstatt Aufmerksamkeit benutzen, um nicht überrascht zu werden. Du kannst Mysterien sogar als Wert für deine Initiative nutzen, wenn du in einen Konflikt mit außerweltlichen Kräften gerätst.

Durch diesen Stunt kann dir Mysterien Informationen geben, die du normalerweise nicht bekommen kannst. Der Spielleiter muss diese Informationen jedoch nicht klar und verständlich äußern – verdrehte Rätsel und vage Andeutungen sind viel wahrscheinlicher.

Es gibt noch einen weiteren Haken: Wenn du diese Fähigkeit nutzt, öffnest du dich einem psychischen Angriff der übernatürlichen Macht, die sich an dem untersuchten Ort aufgehalten hat oder vielleicht noch aufhält ... aber hey, wenigstens hast du etwas herausgefunden.

Spezialfahrzeug (Fahren)

Du besitzt ein spezielles Landfahrzeug (keine Vermögen-Probe notwendig), das gut zu bedienen ist. Dies verleiht dir einen +1 Bonus auf Fahren-Proben.

Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug einige Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Fatepunkt ausgeben und festlegen, dass es einen speziellen Einbau besitzt (wie einen Ölspur- oder Krähenfussstreuer). Mit diesen kannst du Manöver durchführen, die deinen Verfolgern Aspekte wie „Wildes Herumschleudern“ oder „Zerfetzte Reifen“ verleihen.

Spieler (Glücksspiel)

Voraussetzung: Ein oder mehrere Aspekte, die Glücksspiel betreffen

Es fällt dir extrem schwer, eine Wette oder ein Glücksspiel auszuschlagen. Das Reizen deiner Aspekte startet automatisch mit einer Eskalation, d.h. entweder musst du zwei Fatepunkte ausgeben, um dem Reizen zu widerstehen, oder du bekommst zwei Fatepunkte, wenn du es zulässt.

Spinnenmensch (Athletik)

Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z.B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du einen +2 Bonus auf Athletik-Proben, bei denen du kletterst. Wenn du zusätzlich einen Fatepunkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.

Sprachbegabt (Geisteswissenschaft)

Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit. Mit dem Stunt kann dein Charakter fünf zusätzliche Sprachen erlernen.

Spurenleser (Überleben)

Dein Charakter kann Spuren verfolgen und eine Menge Informationen aus ihnen ziehen. Wenn du Spuren untersuchst, machst du eine Überleben-Probe. Jede Erfolgsstufe gibt dir eine Teilinformation über die Person oder Kreatur, die du verfolgst (z.B. das Gewicht, die Bewegungsart und ähnliches). Normalerweise kannst du Überleben nicht benutzen, um Spuren zu verfolgen – Spurenlesen wird ohne diesen Stunt als nicht existente Fertigkeit behandelt, die nur mit einem Mäßigen (+0) Wert benutzt werden kann.

Stahlharter Wille (Willensstärke)

Allen Anwesenden ist klar, dass du über Leichen gehst, um deinen Willen durchzusetzen. Wenn du deine Absichten offen aussprichst, kannst du diesen Stunt anwenden, um einen sofortigen Bonus von +1 auf alle folgenden Einschüchtern- oder Willensstärke-Proben zu erhalten. Dieser Bonus gilt auch für alle Proben, die in dieser Szene zur Sozialen Verteidigung abgelegt werden.
Wenn du diesen Stunt benutzt, kannst du dein Gegenüber nicht mehr mit deinem Charme beeinflussen, weil sie dein wahres Gesicht gesehen haben.

Stimmen aus dem Jenseits (Mysterien)

Voraussetzung: Sechster Sinn

Mit der nötigen Zeit kannst du ein Ritual vorbereiten und eine echte Séance durchführen, bei der du die Geister der Toten oder andere Geister anrufst. Du musst eine Mysterien-Probe gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit schaffen, damit sich ein Geist manifestiert.

Beschworene Geister stehen nicht unter dem Zwang, kooperativ zu sein, und haben womöglich ihre eigenen Ziele, aber wenn du sie einmal beschworen hast, können sie durch dich mit anderen Anwesenden sprechen. Es kann auch sein (speziell wenn du mehrere Erfolgsstufen bei der Mysterien-Probe schaffst), dass sich der Geist visuell manifestiert.

Sollte der Geist bösartig sein oder versuchen, der Beschwörung zu entkommen, kannst du entscheiden, ob du Mysterien oder Willensstärke beim Kampf gegen ihn benutzen willst.

Tiergefährte (Überleben)

Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem Tierreich. Dein Gefährte wird mit Hilfe der Regeln für Gefährten (siehe Seite 44) gebaut, allerdings mit einigen Änderungen und Einschränkungen.

Dein Tiergefährte kann aus jeder Gegend kommen. Er erhält von Beginn an vier Erweiterungen, kann aber nur in körperlichen Konflikten helfen. Er muss mindestens zwei seiner Erweiterungen für „Qualität“ oder „Kompetent“ ausgeben. Die Fertigkeiten, die mittels „Kompetent“ gewählt werden können, sind auf Athletik, Waffenlos, Kraft, Heimlichkeit und Überleben beschränkt.

Du kannst auch eine Fertigkeit außerhalb dieser Liste wählen, solltest dabei aber die Tierart berücksichtigen. Ein Waschbär könnte Taschenspielerei besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen (das ist eine völlig unsubtile Fertigkeit und kann daher gewählt werden, ohne gegen den Gefährtentyp „Körperlich“ zu verstoßen).

Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine +1 auf Überleben-Proben, wenn es darum geht, ihn zu reiten. Wenn dein Tiergefährte ein Reittier ist, z.B. ein Pferd oder ein anderes Tier, das entsprechend ausgebildet wurde, kannst du die Athletik-Fertigkeit des Tiers anstatt deiner Überleben-Fertigkeit benutzen, um es zu reiten. Athletik wird auch benutzt, um die Geschwindigkeit deines Tieres zu bestimmen, wenn du es nicht lenkst.

Unterschwellige Drohung (Einschüchtern)

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.

Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Einschüchtern immer benutzen. Jeder Bonus, den dein Gegner für eine überlegene Position bekommen würde, verringert sich um 2 (bis zu einem Minimum von 0).

Verkleidungskünstler (Täuschung)

Normalerweise kannst du dich nicht so gut verkleiden, dass die Tarnung einer genauen Untersuchung standhält (siehe auch: Nachforschen, Seite 25). Mit diesem Stunt kannst du deinen vollen Täuschung-Wert gegen eine Nachforschen-Probe benutzen – es sei denn natürlich, jemand reißt dir deine Verkleidung herunter oder sie ist anderweitig beschädigt.

Wenn du einen gut sortierten Schminkkoffer dabei hast, kannst du solche Verkleidungen innerhalb weniger Minuten herstellen.

Virtuose (Kunst)

Du bist ein Meister einer Kunstrichtung, wie Malen, Komponieren, Singen, Schauspielern oder Musizieren. In diesem Bereich giltst du als Virtuose und genießt weltweite Anerkennung. Selbst wenn deine Fertigkeit nicht sehr hoch ist, steht dein Name trotzdem auf der Liste der berühmtesten Künstler auf der Welt – vielleicht nicht gerade an der Spitze, aber immerhin.

Du bekommst einen +1 Bonus auf Wissensproben in deiner gewählten Kunstrichtung. Du kannst auch eine Spezialisierung wählen (ein spezifisches Instrument oder eine bestimmte Schule der Malerei), die dir einen zusätzlichen +1 Bonus gibt, der ggf. kumulativ mit dem Wissensbonus ist. Wenn es möglich ist, kannst du Kunstwerke auf deinem Gebiet einen Schritt auf der Tabelle: Zeitabschnitte schneller herstellen als normal (siehe Seite 14).

Der Stunt verbindet Umstände und Spezialisierung mit einem Vorteil (Zeiteinsparung um Kunstwerke zu erstellen). Dieses Zugeständnis wurde gemacht, weil das Erschaffen von Kunstwerken selten ein wichtiger Bestandteil einer Szene ist.

Wandelnde Bibliothek (Geisteswissenschaft)

Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Grundschwierigkeit, die deinem Wert in Geisteswissenschaft entspricht oder niedriger ist, beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.

Zusätzlich braucht jede Nachforschung in einer richtigen Bibliothek einen Schritt weniger auf der Tabelle: Zeitabschnitte (siehe Seite 14). Jede Bibliothek mit einer geringeren Qualität als deine Fertigkeit Geisteswissenschaften limitiert nicht den Schwierigkeitsgrad der gestellten Frage, wie es normalerweise der Fall wäre, das Limit ist in diesem Fall dein Wert in Geisteswissenschaft.

Weißt du, wer ich bin? (Kunst)

Voraussetzung: Virtuose

Dein weitläufig bekannter Name und deine Kunst sind eng miteinander verknüpft. Wenn du dich zu erkennen gibst, um dich in einer sozialen oder anderen Situation durchzusetzen, kannst du Charme-, Einschüchtern-, Täuschung- oder Kontakte-Proben durch eine Kunst-Probe ersetzen.

Weltbürger (Kontakte)

Die Reisen deines Charakters brachten ihn in allen Ecken der Welt. Er ist vertraut mit Land und Leuten und kann sich in der Fremde schnell einleben.

Du erleidest niemals einen Malus durch eine unbekannte Umgebung, wenn du die Fertigkeit Kontakte verwendest.

Werfer (Nahkampf)

Dein Charakter besitzt einen unglaublichen Wurfarm und kann Waffen mit großer Kraft werfen. Dadurch kannst du auch auf größere Entfernungen effektiv angreifen. Du kannst jemanden mit deiner Wurfwaffe angreifen, der bis zu zwei Zonen weit weg steht, statt wie üblich nur jemanden, der eine Zone weit weg ist. Wenn du über zwei Zonen angreifst, erhältst du allerdings einen -1 Malus auf den Angriff.

Worte im Wind (Mysterien)

Voraussetzung: Sechster Sinn

Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen.

Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe gegen eine Mäßige (+0) Schwierigkeit durchführen, um aus den enigmatischen Mustern ein Omen zu lesen.

Der SL entscheidet anhand des Ergebnises der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.

Zweiter Unterschlupf (Vermögen)

Wenn dein Charakter eine Arbeitsstätte erworben hat (siehe Seite 56), kannst du mit diesem Stunt eine zweite Arbeitsstätte mit der gleichen Qualität an einem anderen Ort errichten. Du kannst während des Spiels definieren, wo sich diese zweite Arbeitsstätte befindet, aber ab diesem Zeitpunkt gilt der Ort dann als festgelegt.

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