Kapitel 10: Ausrüstung

Nahkampfwaffen

Die folgende Tabelle gibt dir den Schadensbonus und den Kostenaufwand für einige Nahkampfwaffen an. Den Schadensbonus addierst du auf die Erfolgsstufen deines erfolgreichen Angriffs. Der addierte Wert ist dann der Gesamtschaden, den du beim Ziel verursachst.

Tabelle: Nahkampfwaffen

Waffe

Schadensbonus

Kostenaufwand

Waffenlos

+0

Keiner

Messer*

+1

Mäßig (+0)

Schwert

+2

Ordentlich (+2)

Handaxt

+1

Durchschnittlich (+1)

Großaxt

+3

Ordentlich (+2)

Keule oder Stab

+1

Mäßig (+0)

Peitsche oder Flegel

+1

Ordentlich (+2)

Elektroschocker**

+0

Gut (+3)

* Du kannst ein Messer auf ein Ziel 1 Zone entfernt werfen.

** Wenn du ein Ziel mit einem Totschläger triffst, gilt der erzeugte Stress als körperlich und geistig.

Fernkampfwaffen

Hier findest du eine Anzahl verschiedener Fernkampfwaffen und deren erforderliche Attribute (Schadensbonus, Reichweite in Zonen, und Kostenaufwand). Sie sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst.

Tabelle: Fernkampfwaffen

Waffe

Schadensbonus

Reichweite (Zonen)

Kostenaufwand

Bogen

+1

2

Durchschnittlich (+1)

Armbrust

+1

1

Ordentlich (+2)

Muskete

+1

1

Gut (+3)

Handfeuerwaffe

+2

1

Gut (+3)

Maschinenpistole*

+3

2

Großartig (+4)

Scharfschützengewehr

+4

4

Herausragend (+5)

Sturmgewehr*

+3

3

Großartig (+4)

Schrotflinte**

+2

2

Gut (+3)

Taser***

+0

1

Gut (+3)

Energiepistole

+4

1

Herausragend (+5)

Energiegewehr

+5

4

Fantastisch (+6)

Shuriken

+0

1

Durchschnittlich (+1)

* Bei diesen Waffen kannst du Automatikfeuer einsetzen.

** Der Angriff mit einer Schrotflinte gibt dir einen Schadensbonus von +3 gegen Ziele in derselben Zone, einen Bonus von +2 gegen Ziele 1 Zone entfernt, und einen Bonus von +1 gegen Ziele 2 Zonen entfernt.

*** Wenn du ein Ziel mit dem Taser triffst, gilt der erzeugte Schaden/Stress als körperlich und geistig.

Munition

Allgemein musst du dir bei FATE keine großen Gedanken um Munition machen. Du gehst einfach davon aus, dass dein Charakter ausreichend Munition mit sich führt, und seine Waffe bei Bedarf nachlädt.

Andererseits ist eine Szene kaum an Dramatik zu überbieten, als wenn dir im kritischen Moment die Munition ausgeht. „Keine Munition mehr“ kann ein reizvoller Aspekt für die Waffe deines SC sein. Noch besser wäre es als eine erste Konsequenz, oder für eine Kapitulation, wenn du den Konflikt hauptsächlich mit Schusswaffen austrägst.

Um zu bestimmen, ob jemandem die Munition ausgeht, kannst du auch das Ergebnis eines Manövers verwenden: z.B. wenn du mit Athletik über einen Platz rennst, dabei das gegnerische Feuer auf dich ziehst, und deine Feinde so ihre Munition komplett verbrauchen.

Automatikfeuer

Alle Waffen mit Automatikfeuer kannst du dazu benutzen, um Feuerschutz zu geben. Du erhältst mit diesen Waffen einen +1 Bonus auf Schusswaffen, wenn du damit Blockst.

Hilfsmittel für Fernkampfwaffen

Hilfsmittel und Waffenzubehör behandelst du wie Aspekte der Waffe. Wie jeder andere Aspekt können sie von dir (und anderen) gereizt und ausgenutzt werden.

Laserpointer

Kostenaufwand: Gut (+3)

Einsetzen (Invoke): +2 Bonus auf Schusswaffen-Proben.

Ausnutzen (Tagging): Nutze deine Aufmerksamkeit anstatt von Athletik für deine Verteidigung (du siehst den kleinen roten Punkt über einen Gegenstand wandern und kannst gerade noch in Deckung springen).

Reizen (Compel): Der Lichtpunkt verrät die Position des Scharfschützen, du kannst ihn durch das Reizen entdecken!

Schalldämpfer

Kostenaufwand: Ordentlich (+2)

Einsetzen (Invoke): Du kannst die Fertigkeit Waffen gleichzeitig mit Heimlichkeit (als unterstützende Fertigkeit) nutzen.

Ausnutzen (Tagging): Du bekommst einen +2 Bonus auf Waffenlos, wenn du das Entwaffnen-Manöver auf ein bewaffnetes Ziel anwendest, das einen Schalldämpfer benutzt (man kann einen durch einen Schalldämpfer verlängerten Waffenlauf viel leichter packen und dir die Waffe aus der Hand reißen).

Reizen (Compel): Die Waffe verfängt sich in der Kleidung, wenn sie gezogen wird.

Rüstung

In einem Gefecht kann deine Rüstung einen Teil des angerichteten Schadens auffangen. Rüstungen können von ganz verschiedener Natur und Beschaffenheit sein, und alle haben einen bestimmten Rüstungswert. Wenn du erfolgreich angegriffen wurdest, dann ziehst du den Rüstungswert vom erzielten Gesamtschaden (also Erfolgsstufen + Schadensbonus der Waffe) ab. Um weiteren Stress zu vermeiden, kann deine Rüstung auch Konsequenzen aufnehmen. Wie gewohnt können deine Gegner diese Konsequenzen zu ihrem Vorteil nutzen.

Beispiel: Eine Störende Konsequenz für eine Plattenrüstung könnte „Stark verbeult“ lauten. Sie hat deutlich sichtbare Schwachstellen, und ein Gegner kann diesen Umstand nutzen, um einen ungeschützten Treffer bei deinem SC zu landen. Oder der Aspekt kann gereizt werden, um den SC beim Rennen zu behindern.

Sobald deine Rüstung ihre maximale Anzahl an Konsequenzen verbraucht hat, ist sie Ausgeschaltet. Deine Rüstung kann dann keinen weiteren Stress auffangen. Konsequenzen kannst du durch den erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit Reparieren aufheben.

Trevor ist bei einer Polizeirazzia auf ein illegales Drogenlabor gestoßen. Er trägt eine Stichschutzweste.

Überraschend wird er von einer Person mit einer Spritze (+1 Schadensbonus) angegriffen. Trevors Athletik-Probe zur Verteidigung misslingt um 2 Stufen, d.h. er würde 3 Punkte an körperlichem Schaden hinnehmen (2 Stufen +1 Schadensbonus). Die Stichschutzweste absorbiert 1 Punkt körperlichen Stress, sodass noch 2 Punkte verbleiben. Da der Angriff mit einer Spritze sehr gefährlich sein kann (wer weiß, was da ursprünglich drin war), nimmt Trevor eine Störende Konsequenz für seine Rüstung in Kauf (die Nadel bleibt im Futter der Weste stecken). Die Rüstung absorbiert den kompletten Schaden (1 Punkt für den Rüstungswert und 2 Punkte für die Störende Konsequenz).

Aufgrund dieser Entscheidung ist die Stichschutzweste ausgeschaltet und auf jeden Fall ein Hindernis. Trevor hat die Konsequenz „Könnte mich jederzeit an der verseuchten Spritze stechen“ gewählt, und beschließt, die Weste lieber gleich auszuziehen. Wenn er später eine ruhige Minute hat, kann er die Spritze vorsichtig aus dem Futter entfernen (es ist nur eine leichte Konsequenz), und die Weste ist wieder einsatzfähig.

Beschädigte, verbeulte oder schlecht sitzende Rüstungen behindern deinen Charakter möglicherweise. Der Spielleiter kann entscheiden, dass du die von deiner Rüstung absorbierten Schadenspunkte als Malus auf deine Athletik- und Heimlichkeit-Proben angerechnet bekommst.

Trevor stellt zu seinem Unbehagen fest, dass der Verschluss der Weste im Kampf auch etwas abbekommen haben muss, weil er ihn nicht öffnen kann. So muss er die Weste mit der darin steckenden Spritze wohl oder übel anbehalten. Um sich nicht an der Spritze zu verletzen, bewegt er sich ganz vorsichtig, und erhält einen Malus von -1 auf seine Athletik-Proben.

Tabelle: Rüstungen

Rüstung

Rüstungswert

Konsequenzen

Kostenaufwand

Lederrüstung

1

Keine

Ordentlich (+2)

Kettenrüstung

1

1 x Störend

Großartig (+4)

Brustplatte

2

1 x Störend, 1 x Hart

Herausragend (+5)

Plattenrüstung

3

1 x Störend, 1 x Hart, 1 x Schwerwiegend

Fantastich (+6)

Stichschutzweste

1

1 x Störend

Großartig (+4)

Kevlarweste

2

1 x Störend, 1 x Hart

Herausragend (+5)

Sturmweste

3

1 x Störend, 1 x Hart, 1 x Schwerwiegend

Fantastisch (+6)

Sturmanzug

3

1 x Störend, 1 x Hart, 1 x Schwerwiegend, 1 x Extrem

Einzigartig (+7)

Sprengstoffe

Die folgende Tabelle beinhaltet einige Sprengstoffbeispiele. Die Regeln für Explosionen findest du auf Seite 40.

Zünder

Der Zünder gibt an, wann ein Sprengstoff explodiert.

Zeitzünder – Der Sprengstoff explodiert nach einer festgelegten Zeit. Ein improvisierter Zeitzünder (z.B. eine alkoholgetränkte Kordel als Zündschnur) arbeitet nicht immer 100%ig zuverlässig: der Sprengstoff kann bis zu 5 Runden früher oder später explodieren – wann genau, bestimmst du durch einen einfachen Würfelwurf (-5 bis +5). Eine Granate explodiert nach einer Runde.

Auslöser – Der Sprengstoff wird durch einen Auslöser gezündet. Das kann eine Fernsteuerung oder ein anderes Signal sein.

Tabelle: Sprengstoff

Art

Stärke

Komplexität

Reichweite

Zünder

Kostenaufwand

Militärischer Sprengstoff

Legendär (+8)

Einzigartig (+7)

2

Zeitzünder oder Auslöser

Einzigartig (+7)

Selbstgebastelter Sprengstoff

Herausragend (+5)

Herausragend (+5)

1

Zeitzünder (Einfach)

Großartig (+4)

Minensprengstoff

Fantastisch (+6)

Fantastisch (+6)

1

Zeitzünder oder Auslöser

Herausragend
(+5)

Plastiksprengstoff

Einzigartig (+7)

Fantastisch (+6)

2

Zeitzünder oder Auslöser

Fantastisch (+6)

Granate

Fantastisch (+6)

Herausragend (+5)

1

Zeitzünder (1Wechsel)

Gut (+3)

Fahrzeuge

Keine actiongeladene Geschichte kommt ohne Verfolgungsjagden aus, und für jede Verfolgungsjagd braucht es Fahrzeuge. Fahrzeuge besitzen drei Attribute: Kategorie (Fußgänger, Reittier, Automobil oder Flugzeug), Geschwindigkeit (ihre maximale Geschwindigkeit) und Schadenskapazität (wie viel Schaden sie aushalten, bevor sie ausgeschaltet sind).

Die Kategorie des Fahrzeugs ist nötig, damit du die Geschwindigkeit des Fahrzeugs einschätzen kannst. Der Geschwindigkeitswert ist nicht absolut, aber er sagt dir, wie schnell das Fahrzeug innerhalb seiner Kategorie ist.

Die Durchschnittliche (+1) Geschwindigkeit eines Autos ist schneller als die Durchschnittliche (+1) Geschwindigkeit eines Fußgängers, ist aber langsamer als die Durchschnittliche (+1) Geschwindigkeit eines Flugzeuges.

Die Geschwindigkeit spielt bei einfachen Wettfahrten (welches Fahrzeug ist schneller?) eine Rolle. Dafür machst du eine vergleichende Geschwindigkeitsprobe, die durch die entsprechende Fertigkeit der Person am Steuer (z.B. Fahren oder Fliegen) modifiziert wird. Für alle komplexen Wettfahrten benutzt du am besten die Regeln für Verfolgungsjagden (siehe Seite 47). Dort wird dir auch erklärt, wie der Geschwindigkeitswert benutzt wird.

Gemischte Arten

Es kann vorkommen, dass du in eine Verfolgungsjagd mit zwei unterschiedlichen Fahrzeugarten verstrickt bist. Du verwendest dabei die normalen Regeln für Verfolgungsjagden, wobei die Seite mit der geringeren Geschwindigkeit einen Malus von -2 gegen die nächsthöhere Kategorie bekommt, und einen Malus von -4 gegen einen Gegner in einer um zwei Schritte höheren Kategorie.

Beispiele:

Durch diese Modifikatoren kannst du Verfolgungsjagden mit verschiedenen Fahrzeugarten abbilden. Der SL darf solche Verfolgungsjagden jedoch zeitlich begrenzen, indem er die Dauer der Verfolgungsjagd limitiert: z.B. auf fünf Runden wenn sich die beteiligten Fahrzeuge um eine Kategorie unterscheiden, oder auf drei Runden, wenn sie sich um zwei Kategorien unterschieden. Wenn die Verfolgungsjagd in diesem Zeitfenster nicht beendet wird, gewinnt einfach der Teilnehmer mit der schnellsten Fahrzeugart.

Ein startendes Propellerflugzeug kann wie ein Auto behandelt werden. Das ermöglicht dir, auch als Fußgänger auf ein startendes Flugzeug aufzuspringen. Versuch das aber besser nicht mit einer Passagiermaschine oder einem Düsenjet …

Fahrzeuge können genauso wie Menschen beschädigt werden. Im Laufe einer Verfolgungsjagd soll das ja schon vorgekommen sein! Schaden, der an einem Fahrzeug entsteht, wird von der Schadenskapazität des Fahrzeugs abgezogen. Wenn sie auf Null sinkt, ist das Fahrzeug bewegungs- oder manövrierunfähig.

Tabelle: Fahrzeuge

Fahrzeug

Art

Geschwindigkeit

Schadenskapazität

Kostenaufwand

Zu Fuß

Fußgänger

Höhe der Fertigkeit Athletik

Wie Charakter

Fahrrad

Fußgänger

Höhe der Fertigkeit Athletik + 1

1

Durchschnittlich (+1)

Kamel

Reittier

Durchschnittlich (+1)

2

Ordentlich (+2)

Elefant

Reittier

Mäßig (+0)

4

Ordentlich (+2)

Pferd

Reittier

Gut (+3)

2

Ordentlich (+2)

Cross-Motorrad

Automobil

Gut (+3)

1

Gut (+3)

Rennmotorrad

Automobil

Großartig (+4)

1

Großartig (+4)

Kombi

Automobil

Gut (+3)

4

Gut (+3)

Sportwagen

Automobil

Großartig (+4)

2

Großartig (+4)

Limousine

Automobil

Ordentlich (+2)

5

Herausragend (+5)

Van

Automobil

Ordentlich (+2)

4

Gut (+3)

Lastwagen

Automobil

Durchschnittlich (+1)

6

Herausragend (+5)

Schnellboot

„Automobil“

Großartig (+4)

4

Großartig (+4)

Yacht

„Automobil“

Ordentlich (+2)

6

Fantastisch (+6)

Kreuzfahrtschiff

„Automobil“

Durchschnittlich (+1)

10

Einzigartig (+7)

Hubschrauber

Flugzeug

Ordentlich (+2)

2

Fantastisch (+6)

Propellerflugzeug

Flugzeug

Gut (+3)

2

Fantastisch (+6)

Kampfjet

Flugzeug

Großartig (+4)

4

Einzigartig (+7)

Passagierflugzeug

Flugzeug

Gut (+3)

6

Einzigartig (+7)

Arbeitsstätte

Um Nachforschungen zu betreiben, Experimente durchzuführen, oder etwas zu reparieren brauchst du ein Büro, ein Labor oder eine Werkstatt – sprich, eine geeignete Arbeitsstätte. Es gibt eine große Zahl verschiedener Arbeitsstätten, die sich auf verschiedene Fertigkeiten beziehen. Einige Beispiele findest du in der folgenden Tabelle.

Tabelle: Arbeitsstätten

Fertigkeit

Arbeit

Arbeitsstätte

Geisteswissenschaft

Wissenschaftliche Recherche

Bibliothek

Naturwissenschaft

Laborarbeiten

Labor

Naturwissenschaft

Medizinische Versorgung

Medizinische Einrichtung

Reparieren

Reparatur

Werkstatt

Mysterien

Arkane Recherche

Arkane Bibliothek

Mysterien

Erfinden

Arkane Werkstatt

Mysterien

Recherche über Außerirdische

Archiv über Außerirdische

Jede Arbeitsstätte besitzt eine Qualität, die beschreibt, wie gut und umfangreich sie ausgestattet ist. Die Qualität bestimmt den praktischen Nutzen und den anfallenden Kostenaufwand deiner Arbeitsstätte. Der Kostenaufwand liegt dabei stets zwei Punkte höher als seine Qualität. Zum Beispiel besitzt ein Labor mit einer Guten (+3) Qualität einen Kostenaufwand von Herausragend (+5).

Kostenaufwand = Qualität + 2

Die Regeln für Recherchen und die benötigten Qualitäten der Bücherei oder des Labors kannst du auf Seite 22 nachlesen.

Für Reparaturen muss die Qualität der Werkstatt gleich der Schwierigkeit der Fertigkeit Reparieren minus zwei sein (siehe Seite 25). Das heißt, um einen Kombi zu reparieren, benötigst du einen Durchschnittlichen (+1) Arbeitsplatz. Für eine erfolgreiche Reparatur ist dann aber immer noch eine Gute (+3) Probe notwendig. Der Schwierigkeitsgrad der Probe basiert auf der Geschwindigkeit der Reparatur bzw. dem Kostenaufwand des Gegenstands, der repariert werden soll (nimm den höheren Wert von beiden).

Gegenstände erschaffen

Manchmal reicht es nicht, Dinge zu reparieren oder umzubauen, man muss sie völlig neu konstruieren. Um Gegenstände zu erschaffen, brauchst du die Fertigkeit Reparieren bzw. Mysterien (für arkane oder magische Gegenstände) und eine passende Arbeitsstätte.

Die Herstellung eines Gegenstands lässt sich in den folgenden 4 Schritten abwickeln:

  1. Du benötigst eine Arbeitsstätte mit einer Qualität in Höhe des Kostenaufwands, den der Gegenstand hat.
  2. Du legst eine Vermögen-Probe mit einem Schwierigkeitsgrad in Höhe des Kostenaufwands minus 2 ab (um Materialien zu kaufen oder zusätzliche Arbeiter anzuheuern).
  3. Danach folgt eine Reparieren- bzw. Mysterien-Probe mit einem Schwierigkeitsgrad in der Höhe des Kostenaufwands des Gegenstandes.
  4. Du stellst fest, wie lange das Ganze dauert (siehe unten).

Die zur Herstellung eines Gegenstandes benötigte Zeit basiert auf dem Kostenaufwand des Gegenstandes. Sie wird in der folgenden Tabelle: Gegenstände erschaffen angegeben.

Wie unter Tatsächlicher Zeitaufwand (Seite 14) erklärt, kann diese Zeit mit Erfolgsstufen bei Reparieren- bzw. Mysterien-Proben verkürzt werden.

Tabelle: Gegenstände erschaffen

Kostenaufwand

Zeit

Mäßig (+0)

Eine Woche

Durchschnittlich (+1)

Einige Wochen

Ordentlich (+2)

Ein Monat

Gut (+3)

Einige Monate

Großartig (+4)

Eine Jahreszeit

Herausragend (+5)

Ein Halbes Jahr

Fantastisch (+6)

Ein Jahr

Einzigartig (+7)

Einige Jahre

Beschädigung von Ausrüstung

Normalerweise haben Ausrüstungsgegenstände keinen Belastungsbalken; werden sie beschädigt, erhalten sie eine Konsequenz. Der SL entscheidet, wieviele Konsequenzen ein Gegenstand aushalten kann, ehe er zerstört oder nutzlos wird.

Tabelle: Konsequenzen von Gegenständen

Empfindliche und leicht zerbrechliche Gegenstände können 1 Konsequenz aushalten

Durchschnittlich robuste Gegenstände können 2 Konsequenzen aushalten

Speziell verstärkte oder gepanzerte Gegenstände können 3 Konsequenzen aushalten

Sonstige Ausrüstung

Tabelle: Sonstige Ausrüstung

Gegenstand

Kostenaufwand

Fotokamera

Durchschnittlich (+1)

Mobiltelefon

Durchschnittlich (+1)

Desktop Computer

Ordentlich (+2)

Laptop

Ordentlich (+2)

PDA

Ordentlich (+2)

Tonaufnahmegerät

Ordentlich (+2)

Videokamera

Ordentlich (+2)

Krähenfüße*

Durchschnittlich (+1)

Handschellen

Durchschnittlich (+1)

Automatischer Dietrich**

Gut (+3)

Fernglas

Durchschnittlich (+1)

Versteckbares Mikrofon

Ordentlich (+2)

Mini-Tracer

Ordentlich (+2)

Nachtsichtgerät***

Ordentlich (+2)

Parabolmikrophon

Ordentlich (+2)

Tarnkleidung****

Durchschnittlich (+1)

Taschenlampe

Mäßig (+0)

Gasmaske

Ordentlich (+2)

GPS Empfänger

Ordentlich (+2)

Tauchausrüstung

Ordentlich (+2)

* Krähenfüße behindern die Bewegung und verleihen dir einen +1 Bonus auf Blocken, wenn du jemanden am durchqueren deines Bereichs hindern willst.

** Ein Automatischer Dietrich gibt dir einen +2 Bonus auf Einbruch-Proben, wenn mechanische Schlösser geöffnet werden sollen.

*** Ein Nachtsichtgerät hebt den auf Dunkelheit basierten Malus für Aufmerksamkeit- und Nachforschung-Proben auf.

**** Mit Tarnkleidung bekommst du einen +1 Bonus auf Heimlichkeit-Proben in den entsprechenden Umgebungen.

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